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LES MENACES A LA SANTE


2) La cybernétique et l’Essence vitale :

Le corps humain est un système extrêmement complexe, organisé selon des règles subtiles. Si ces règles sont violées par l’introduction de corps étrangers, des dysfonctionnements se produisent, qui peuvent prendre des formes variables. Il peut bien sûr s’agir de lames ou de projectiles, introduits accidentellement ou avec intention de nuire, mais il peut aussi s’agir de prothèses, clonées ou cybernétiques, greffées de manière permanente.

Afin d’appréhender le phénomène de la vie de façon intuitive, on peut imaginer le corps comme un circuit dans lequel circule un fluide, qui représente l’harmonie régnant entre les multiples composants du corps et de l’esprit, la perfection des relations existant entre leurs parties. Ce fluide vital a reçu de nombreux noms différents : c’est ainsi que le Taoïsme le désigne sous le nom de Qi. Nous parlerons d’Essence vitale. Lorsque le fonctionnement du corps est troublé, l’Essence se tarit, car le corps ne fonctionne plus normalement. Ceci est normalement un phénomène passager, sauf dans le cas des greffes cybernétiques. Les greffes d’organes ou de membres clonés ou prélevés ne pose pas de problème car après une période d’adaptation le greffon, s’il n’a pas été rejeté par l’organisme, s’insère dans le cycle de fonctionnement du corps.

Le problème posé par la cybernétique est que les prothèses et implants développés ont atteint un tel niveau technique qu’ils ne dérangent que très peu le flux de l’Essence à travers le corps : la technologie reproduit au mieux les fonctions corporelles. Malgré tout, les implants cybernétiques restent d’origine mécanique, et ne font que simuler la circulation de l’Essence : certaines interférences minimes persistent. Malgré la précision de la simulation obtenu, il subsiste donc des indices perceptibles par le corps, ou plus précisément par le subconscient : il y un décalage entre l’image intérieure et extérieure du corps. Plus ce décalage est important, plus le subconscient est dérangé. Lorsqu’un point de rupture psychologique est atteint, le subconscient laisse éclater au grand jour le problème, traduit par la folie, la cyberpsychose.

D’un point de vue technique, chaque implant cybernétique possède une valeur en Essence, qui représente l’impact de l’implant sur le corps. Cette valeur est également indicative du niveau d’invasion du corps de l’implant et a donc une influence sur la difficulté de l’opération de greffe (voir plus haut). Lorsque le total des valeurs d’Essence des différents implants portés par le personnage dépasse la moitié de la caractéristique Volonté du personnage, il commence à développer des troubles du comportement, sous la forme d’une névrose, déterminée aléatoirement sur la table des névroses (à moins que le maître de jeu ne préfère la choisir en fonction de la personnalité du personnage : la table ne présente que des suggestions). Lorsque le total d’Essence des implants du personnage dépasse la valeur de la caractéristique Volonté du personnage, le subconscient du personnage a atteint son point de rupture et une psychose se développe. Comme pour les névroses, elle peut être déterminée aléatoirement sur la table des psychoses, ou bien choisie en fonction de la personnalité du personnage.

Table des névroses :

  • 01 - 20 : Manie (ex : mythomanie, kleptomanie, manie des armes, de l’ordre, de la propreté...)
  • 21 - 40 : Phobie (ex : phobies de la foule, des grands espaces, des insectes, de la mort, de l’eau...)
  • 41 - 50 : Anorexie ou boulimie (refus de s’alimenter ou alimentation compulsive)
  • 51 - 60 : Toxicomanie compulsive (usage de drogues en grande quantité en situation de stress)
  • 61 - 70 : Fascination par l’abstraction (accès de fascination totale pour des oeuvres ou des écrits abstraits)
  • 71 - 80 : Amnésie (une période entière oubliée, accès d’amnésie totale après un moment de tension)
  • 81 - 90 : Réfugié dans la philosophie ou la religion (étudie et pratique assidûment une sagesse)
  • 91 - 95 : Mélancolie (accès de désintérêt pour tout et regret du temps passé)
  • 96 - 100 : Maniaco-dépressif (succession d’accès de surexcitation et de profonde mélancolie)

Table des psychoses :

  • 01 - 10 : Dépersonnalisation (la personnalité se dissout dans une fascination pure pour l’abstraction)
  • 11 - 20 : Rejet de la biologie (recherche d’une cybernétisation totale du corps)
  • 21 - 30 : Rejet de la cybernétique (le personnage cherche à se faire enlever tous ses implants)
  • 31 - 40 : Croyance que la cybernétique rend invincible (le personnage est persuadé qu’il est invincible)
  • 41 - 50 : Comportement suicidaire (le personnage recherche inconsciemment la mort)
  • 51 - 55 : Haine de l’humanité (le personnage pense que l’humanité doit être détruite)
  • 56 - 60 : Psychopathe (le personnage aime tuer et torturer, et ressent le besoin de tuer régulièrement)
  • 61 - 65 : Réfugié dans une période imaginaire ou historique (le personnage a l’impression d’y vivre)
  • 66 - 70 : Paranoïa (le personnage est persuadé d’être persécuté par le monde entier, qu’ " on " lui en veut)
  • 71 - 75 : Catatonie (déconnexion du réel, inertie totale et prostration)
  • 76 - 80 : Démence (le personnage réagit de manière irrationnelle et souvent violente, toujours excessive)
  • 81 - 85 : Schizophrénie (déconnexion du réel par accès, conduite paradoxale, parfois infantile)
  • 86 - 90 : Délires (accès de bouffées délirantes, où le personnage agit paradoxalement ou irrationnellement)
  • 91 - 95 : Mégalomanie (le personnage se croit meilleur que tout le monde et bâtit des plans ambitieux)
  • 96 - 100 : Personnalités multiples (deux personnalités ou plus coexistent dans l’esprit du personnage)

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