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L’ACTE MEDICAL


2) La guérison des blessures :

Traitement des blessures :

Une fois les blessures stabilisées, elles peuvent être traitées et soignées. Si aucun soin n’est appliqué, le blessé doit compter sur ses capacités de guérison naturelles : les chances de base de guérison sont alors égales à l’Endurance naturelle du patient, en excluant toutes les modifications dues à la cybernétique. Si le patient reçoit un traitement, les chances de base de guérison sont alors égales à la compétence Médecine de son médecin traitant.

Le temps de base de guérison des blessures dépend de l’intensité des soins subis : si des soins intensifs sont appliqués, ce qui n’est possible qu’à condition de disposer au minimum d’une installation légère, le temps de base est de 2 jours par niveau de Gravité des blessures. Il est de 5 jours par niveau de Gravité si des soins normaux sont prodigués, et de 10 jours par niveau de Gravité si le blessé ne reçoit aucun soin. Toutefois, ce temps de base est diminué de 5 % par point d’Endurance naturelle au dessus de 2 du patient (ainsi une Endurance de 6 avec des soins normaux donne un temps de base de 4 jours : - 20 %).

Lorsque le temps de base s’est écoulé, un jet de Médecine (ou d’Endurance x 5 %) est réalisé, en tenant compte des mêmes modificateurs que pour les premiers soins. Si le jet est réussi, le niveau de Gravité de la blessure baisse de 1 point, et en cas de réussite spéciale, le risque de Séquelles est divisé par 2. Si le jet se solde par un échec, rien ne se passe, l’état est stationnaire. En cas d’échec spécial, les soins ont été mal donnés, et la Gravité de la blessure augmente de 1 point.

Guérison des dommages légers :

La récupération des points de Blessure perdus se fait uniquement par la guérison naturelle, bien que certaines substances accélèrent cette guérison. Chaque jour de repos complet, un nombre de points égal à Endurance - 1d6 est récupéré, avec un minimum de 1 point par jour. Si le personnage ne se repose pas, le jet n’est fait que tous les trois jours, avec un minimum de 0 points (le personnage peut n’avoir pas récupéré).

Risques de séquelles :

Une Blessure critique risque d’entraîner des Séquelles si elle est mal soignée : le risque peut être réduit avec des soins médicaux appropriés, mais ceci allonge le temps de guérison, car le patient doit alors subir régulièrement des opérations. Un médecin compétent peut réduire le pourcentage de chances de subir des séquelles de 5 % par niveau dans la compétence Médecine, mais pour chaque tranche de 5 % de réduction, le temps de base de guérison est augmenté de la Gravité de la blessure. Cependant, ceci ne joue que pendant la première phase des soins : le temps nécessaire pour réduire de 1 point la Gravité de la blessure originelle.

Lorsque la première phase de soin est terminée, que la Gravité de la blessure a baissé de 1 point, un jet est effectué, dont les chance de réussites sont les chances de Séquelles de la Blessure, éventuellement réduites par une réussite spéciale aux Premiers soins ou à la Médecine, ou encore par des soins spécifiques. Si ce jet est raté, que la réussite soit normale ou spéciale, le patient s’en tire sans séquelles. Si le jet est réussi, que la réussite soit normale ou spéciale, le patient a subi des traumatismes tels que son organisme ne pourra les surmonter sans aide.

Le patient a alors la possibilité de subir des greffes de substituts organiques ou cybernétiques. Ceci a bien sûr un prix, et va rallonger la convalescence. Ces opérations sont décrites plus loin. Si le patient ne peut se permettre de tels substituts, il perd de façon définitive un nombre de points de caractéristiques égal à la moitié de la Gravité de la Blessure critique (arrondi à l’entier supérieur), répartis aléatoirement en fonction de la localisation de la blessure.

Tête CT (10 %) I (15 %) Dex (10 %) Int (40 %) Soc (10 %) Vol (15 %)  
Tronc M (10 %) CC (15 %) CT (10 %) F (15 %) E (20 %) I (15 %) Dex (15 %)
Bras CC (20 %) CT (20 %) F (20 %) I (10 %) Dex (30 %)    
Jambes M (40 %) CC (20 %) I (20 %) F (20 %)      

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