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L'Age du Silicium

L'AVENIR DU VEHICULE


4) L'entretien du véhicule :

Les réparations :

Lorsqu'un véhicule a souffert, à la suite d'un accident ou d'un combat, il y a deux solutions : changer ou réparer. Si la première solution ne réclame qu'un porte-monnaie bien garni, la deuxième réclame certaines connaissances de la part de l'officiant.

Dans un premier temps, il convient de mettre au point un diagnostic : le fait de manquer de détecter certains dégâts peut se révéler coûteux et/ou dangereux. Le mécanicien doit donc effectuer un jet de la compétence de Construction/Réparation appropriée, assorti des modificateurs suivants :

Un jet réussi lui indique l'essentiel des réparations à effectuer, alors qu'une réussite spéciale lui permet de détecter également les problèmes les mieux cachés ou les moins importants. A l'opposé, un échec lui permet de ne savoir comment réparer qu'un ou deux problèmes mineurs, le laissant désemparé face au gros du travail. Un échec spécial correspond à un diagnostic totalement erroné : toute tentative de réparation laissera de coté les vrais dégâts, et de plus aggravera la situation.

Conditions de réparation Matériel
Extrêmes : - 20 Trousse de mécanique : - 15
Mauvaises : - 10 Installation légère / mobile : + 0
Moyennes : - 5 Garage professionnel : + 10
Bonnes : + 0 Laboratoire : + 20
Excellentes : + 10 Pas de personnel dassistance : - 10

Une fois l'estimation des dégâts réalisée, il est possible de s'attaquer aux réparation proprement dites. Le blindage se restaure facilement, tant que l'on dispose de la matière première. Le problème réside dans la réparation de dommages occasionnés par les Coups Critiques. En fait, les seuls dégâts réparables sont ceux qui ont été occasionnés au Moteur, à la Direction, à l'Alimentation, à une Option ou à une Arme : les Munitions sont généralement détruites. Cependant, les dommages aux Armes ou aux Options peuvent relever d'une compétence de C/R différente, même si le processus de réparation est le même.

Un jet de Construction/Réparation est effectué par le mécanicien au bout de trois heures, chaque jet occupant un total de six heures : ceci donne la possibilité d'abandonner le jet en cours, si le mécanicien s'aperçoit que quelque chose cloche. Chaque Coup Critique demande un jet distinct de réparation, et dans chaque système (Moteur / Direction / Alimentation /...) les dégâts sont réparés en commençant systématiquement par les plus graves.

Une réussite normale permet simplement une réparation standard, alors qu'une réussite particulière divise par deux le temps de réparation. Un échec normal se solde par le fait que le travail n'a pas progressé, mais cela ne dure que trois heures, alors qu'un échec spécial signifie que le travail a été gâché : le travail n'a pas avancé et un Coup Critique supplémentaire a même été infligé. Si le système en cours de réparation avait subi le nombre maximal de Coups Critiques, il est irrémédiablement détruit, au-delà de tout espoir de réparation.

Les modifications :

Il est possible de modifier un véhicule pour lui rajouter des Options, des Armes, ou changer son Moteur Bref, toutes sortes de bricolages visant à optimiser un véhicule. Ceci concerne également la construction d'un véhicule ex-nihilo, si ce n'est un châssis, tout de même ! Toutes ces opérations sont gérées de la même manière, suivant un principe proche de celui des réparations. La condition principale est que le châssis du véhicule puisses supporter les ajouts que l'on va y faire, c'est à dire qu'il dispose d'un nombre d'espaces suffisant. La seconde condition est bien évidemment de disposer des équipements nécessaires, et la troisième de disposer du matériel que l'on veut greffer sur le véhicule. Une fois tous ces éléments rassemblés, les réjouissances peuvent commencer.

L'opération de montage proprement dite nécessite un jet de Construction/Réparation dans chacune des disciplines concernées par le matériel en cours de montage ; ce jet s'effectue au bout de huit heures d'installation, la séquence d'installation durant douze heures. Une telle durée de douze heures est nécessaire pour chaque espace occupé sur le châssis par l'équipement installé. Par exemple, une prise d'interface de conduite de véhicule installée sur un hélicoptère demandera douze heures d'installation, et des jets de C/R Hélicoptères, C/R Ordinateurs et C/R Electronique seront effectués au bout de huit heures.

Le jet est effectué en prenant en compte les modificateurs indiqués ci-dessous, avec un modificateur supplémentaire de - 20. En cas de réussite normale du jet, le matériel en cours de montage est installé correctement, alors qu'une réussite spéciale permet de diviser par deux le temps de montage. En cas d'échec normal, les huit premières heures d'intervention sont perdues, mais le matériel n'est pas abîmé. Cependant, un échec spécial aboutit à douze heures perdues et à un matériel endommagé : le matériel en cours d'installation subit l'équivalent d'un Coup Critique, et il doit être réparé avant de pouvoir être monté.

Conditions d'installation Matériel
Extrêmes : - 20 Trousse de mécanique : - 15
Mauvaises : - 10 Installation légère / mobile : + 0
Moyennes : - 5 Garage professionnel : + 10
Bonnes : + 0 Laboratoire : + 20
Excellentes : + 10 Pas de personnel dassistance : - 10

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