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L'AVENIR DU VEHICULE


3) Les accidents :

Lorsqu'une manoeuvre échoue, le conducteur perd le contrôle de son véhicule. Ceci peut se solder de deux manières différentes : une collision ou une trajectoire chaotique (dérapage, tête-à-queue, tonneaux ou décollage, décrochage pour un appareil aérien). Les conséquences normales d'un échec varient, selon la vitesse et l'adhérence du terrain, entre le dérapage, le tête-à-queue, les tonneaux, voire le décollage du véhicule. Les collisions ne surviennent qu'à la suite d'un échec pour éviter un obstacle ou un véhicule, et peuvent être cumulatives avec un dérapage ou un envol si la trajectoire du véhicule rencontre un obstacle. Ceci est particulièrement courant sur des terrains confinés, comme en ville, par exemple.

Les pertes de contrôle :

Les effets exacts de l'accident sont déterminés par la somme de la vitesse du véhicule au moment de la perte de contrôle et du double du malus d'adhérence éventuel dû à un terrain difficile, le tout divisé par le total des espaces occupés du véhicule. Ce rapport correspond à un effet particulier, indiqué ci-dessous.

Ratio = ( Vitesse + 2 x Adhérence ) / Espaces

      • 0,5 et moins : Dérapage de 1 m
      • 0,75 et moins : Dérapage de 2,5 m + Dommages (1d3-1)
      • 1 et moins : Dérapage de 5 m + Dommages (1d6-1)
      • 1,25 et moins : Dérapage de 10 m + Tête-à-queue (30 %) + Dommages (1d6)
      • 1,5 et moins : Dérapage de 15 m + Tête-à-queue (60 %) + Dommages (1d6+5) / Décrochage
      • 2 et moins : Dérapage de 5 m + Tonneaux (2) + Dommages (1d6+10) / Décrochage
      • 3 et moins : Dérapage de 5 m + Tonneaux (5) + Dommages (1d6+15) / Décrochage
      • Plus de 3 : Décollage sur 5 m + Tonneaux (10) + Dommages (1d6+20) / Décrochage
  • Dérapage : Le véhicule est déporté dans la direction de la trajectoire d'accident de la distance indiquée, mais conserve sa direction et la trajectoire normale n'est pas plus affectée.
  • Dommages : Ce sont des dommages infligés à chacune des garnitures du véhicule (pneus, jupes, etc.)
  • Tête-à-queue : Le véhicule a un certain pourcentage de chances (indiqué entre parenthèses) d'effectuer une rotation sur lui même de (1d6+3) x 30°.
  • Tonneaux : Le véhicule se met de travers et commence à faire des tonneaux. Chacun de ces tonneaux est considéré comme une collision effectuée à demi vitesse, localisée sur un des cotés du véhicule, déterminé aléatoirement. On considère que chaque tonneau représente une distance parcourue égale au double de la largeur du véhicule, et que la vitesse décroît régulièrement au cours des tonneaux.
  • Décollage : Le véhicule quitte le sol sur quelques mètres et retombe. La partie touchant la première le sol subit l'effet d'une collision à même vitesse.
  • Décrochage : Cet effet ne concerne que les véhicules volants et uniquement si la manuvre ratée était un virage. Du fait d'un virage trop serré pour la vitesse adoptée, la portance est insuffisante pour maintenir le véhicule à son altitude. Sa vitesse est divisée par deux et il tombe en chute libre tant que le pilote ne réussit pas un jet de Conduite approprié à - 20.

Il faut noter que tous les véhicules volant ou à effet de sol obtiennent une valeur nulle en Adhérence. De plus les véhicules volants, du fait de leur milieu d'évolution, restent inaffectés par les effets autres que le décrochage et la collision.

Il est important de connaître la trajectoire adoptée par le véhicule au cours de l'accident, afin de déterminer si une collision risque d'avoir lieu, entre autres raisons. La trajectoire d'accident est la moyenne de la trajectoire d'entrée et de la trajectoire qu'aurait suivi le véhicule en cas de succès de la manuvre (en fait, la somme des vecteurs).

Les collisions :

Lorsque deux véhicules entrent en collision, chacun d'eux encaisse des dommages équivalents, localisés en fonction de leur position respective. Les effets exacts de la collision dépendent d'un nombre de facteurs limité : la vitesse de chaque véhicule, leur direction de déplacement et leur masse.

Pour résoudre la collision, il convient tout d'abord de déterminer quel est le véhicule percutant. Sa vitesse servira de base au calcul de la vitesse relative d'impact :

  • en cas de collision frontale, la vitesse de l'autre véhicule s'ajoute pour donner la vitesse relative d'impact.
  • en cas de collision arrière, la vitesse de l'autre véhicule se retranche pour donner la vitesse relative d'impact.
  • en cas de collision latérale, sa vitesse est égale à la vitesse relative d'impact.
  • en cas de collision oblique, les choses se compliquent : on a besoin de connaître l'angle formé par les trajectoires des deux véhicules pour déterminer la part d'énergie transmise dans la collision par le véhicule percuté.

Pour ceux qui n'ont pas peur des formules mathématiques, la formule est la suivante (mais je ne pense pas leur apprendre quelque chose), sachant que VRI est la vitesse relative d'impact, VA la vitesse du véhicule percutant, VB la vitesse du véhicule percuté et (AB) l'angle formé par les trajectoires des deux véhicules :

VRI = VA - VB x Cos (AB)

Pour ceux dont l'exactitude n'est pas le souci premier (ou qui n'ont pas de calculatrice sous la main), le tableau ci-dessous donne la correspondance en pourcentages pour quelques angles. Il suffit ensuite d'ajouter la vitesse du véhicule percutant à la fraction de la vitesse du véhicule percuté indiquée par le tableau.

Angle d'impact Pourcentage de transmission Commentaire
- 100 % Collision arrière
15° - 95 %  
30° - 85 %  
45° - 70 % Collision de trois-quarts arrière
60° - 50 %  
75° - 25 %  
90° 0 % Collision latérale
105° + 25 %  
120° + 50 %  
135° + 70 % Collision de trois-quarts avant
150° + 85 %  
165° + 95 %  
180° + 100 % Collision frontale

Une fois la vitesse relative d'impact connue, les dégâts infligés à chaque véhicule sont indiqués par un jet de dommages, comme décrit au Chapitre 5. Le niveau de l'attaque subie par un véhicule dépend de la vitesse relative d'impact, exprimée en kilomètres par heure, et de la masse du véhicule qui le percute (son nombre d'espaces total), soit :

Niveau d'attaque = Nombre d'espaces x (Vitesse relative d'impact)² / 1000

Le problème se modifie légèrement lorsque la collision n'a pas lieu entre deux véhicules mais entre un véhicule et un objet fixe, ou de vitesse très faible par rapport au véhicule (moins de 10 %). La part de l'objet fixe dans les dommages de la collision ne tient plus à sa vitesse, mais à sa dureté, c'est-à-dire sa capacité à réfléchir l'énergie cinétique reçue. Selon la matière, le maître de jeu devra assigner un pourcentage de réflectivité à l'objet : il s'agit du pourcentage du niveau d'attaque reçu qui est renvoyé sur le véhicule percutant. Voici quelques exemples de coefficients de réflectivité :

Paroi métallique : 100 % Arbre : 80 % Paroi de plâtre : 40 %
Roche épaisse : 95 % Paroi de brique : 60 % Matelas de plume : 10 %

Une dernière question pouvant présenter une importance est celle de connaître la vitesse des véhicules après la collision. Contre un obstacle fixe, à moins qu'il soit possible que le véhicule l'ait traversé, le véhicule est arrêté. Si le MJ estime que l'obstacle a été traversé, le véhicule ressort avec une vitesse diminuée du double du coefficient de réflectivité. Dans le cas de deux véhicules, la vitesse finale est égale pour les deux véhicules à la moyenne de leurs vitesses originelles. Cette moyenne, il est important de le noter, se calcule en tenant compte du sens de déplacement : dans le cas d'une collision frontale, par exemple, il faut soustraire la vitesse la moins importante pour calculer la moyenne.

Il est évident qu'après une collision, on considère que les conducteurs (s'ils sont encore conscients) ont perdu le contrôle de leurs véhicules, et qu'ils doivent le regagner en réussissant un jet de manuvre.

Les dommages au véhicule et aux passagers :

Les dommages au véhicule lors d'une collision doivent être localisés sur le véhicule en fonction de l'impact (avant / arrière / droite / gauche / dessus / dessous), et résolus comme une attaque, ainsi qu'il est décrit dans le Chapitre 5.

Il est possible qu'un passager soit touché lorsque des dommages sont infligés au véhicule. Ceci a lieu lorsqu'un Coup Critique est localisé dans un espace d'habitacle occupé par un passager ou le conducteur. Le passager subit alors une attaque de force égale au nombre de points de structure interne qui ont été détruits par les dommages à l'origine de ce Coup Critique. L'attaque est ensuite résolue normalement, ainsi qu'il est indiqué au Chapitre 5.


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