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L'AVENIR DU VEHICULE


2) Le déplacement tactique :

L'échelle tactique est le niveau de jeu auquel on recourt dans une situation de stress, ce qui correspond à trois situations : le combat, la poursuite et les manoeuvres dangereuses. Seuls les aspects du combat liés au déplacement sont traités ici. L'échelle tactique est équivalente pour les véhicules à l'échelle utilisée pour les personnages : le tour de combat est le même (voir Chapitre 5), c'est à dire à peu près 10 secondes.

Influence du terrain :

Les qualités d'adhérence de la surface sur laquelle évolue un véhicule sont d'une grande importance dans un contexte tactique, dans la mesure où certains revêtements se révèlent particulièrement dangereux du fait de leur instabilité ou de leur adhérence faible. Pour refléter ceci, un modificateur d'Adhérence est appliqué aux jets de manoeuvre effectués, en fonction du terrain d'évolution. Certains modificateurs peuvent être combinés pour plus de réalisme : par exemple additionner les modificateurs en cas de conduite sur une route bitumée et enneigée.

Par ailleurs, il est évident que certains terrains se prêtent mieux que d'autres à une conduite à grande vitesse lorsqu'on a affaire à des véhicules terrestres. Aussi, à certains types de terrain est associé un pourcentage de la vitesse maximale du véhicule à ne pas dépasser. Si un véhicule se déplace à une vitesse plus importante, son conducteur doit faire tous les tours un jet de Conduite modifié par l'Adhérence du terrain, et par - 10 pour chaque fraction de 10 % de dépassement. Si certains pourcentages se recoupent, n'appliquer que le plus défavorable. Lorsqu'un échec se produit, la perte de contrôle du véhicule est résolue comme un échec de manoeuvre.

Surface Malus Vitesse Surface Malus Vitesse
Surface régulière + 0 100 % Gravier - 15 70 %
Surface grasse - 5 100 % Caillasse - 25 50 %
Surface défoncée - 10 80 % Pluie - 5 100 %
Bitume + 5 100 % Grêle - 10 80 %
Béton + 0 100 % Neige - 15 60 %
Terre - 5 100 % Verglas - 25 30 %
Sable - 10 90 %      

Accélération et freinage :

La connaissance de la vitesse des différents protagonistes est une donnée primordiale dans un combat de véhicule : cette vitesse va déterminer la difficulté de certaines actions et permettre de calculer les positions relatives de chaque véhicule. La gestion de la vitesse est malgré tout assez simple : chaque véhicule possède une caractéristique Accélération et une caractéristique Freinage, qui ont été calculées à sa création. Au cours d'un tour de combat, un pilote peut modifier la vitesse de son véhicule en positif ou en négatif dune valeur pouvant atteindre le score dAccélération (qui représente donc également la Décélération), ou bien en négatif d'une valeur pouvant atteindre le score de Freinage. Ceci est fait automatiquement et ne coûte rien en terme d'Actions, sauf si une valeur de Freinage supérieure à l'Accélération est utilisée : il s'agit alors d'un freinage brutal, au cours duquel le pilote peut perdre le contrôle de son véhicule : il est alors nécessaire de faire un jet de Conduite, modifié par la Maniabilité du véhicule et par les conditions de conduite (visibilité, adhérence), avec un bonus de + 20. De plus, un tel freinage requiert une Action de la part du conducteur.

Manoeuvres :

Dans une situation de stress, le conducteur d'un véhicule lancé à grande vitesse, s'il doit accomplir une manoeuvre modifiant de manière significative la trajectoire de son véhicule, doit réussir une manoeuvre, faute de quoi il perd le contrôle de son véhicule. Ces manoeuvres variées réclament au minimum une Action (parfois plus) du fait de la concentration qu'elles demandent, et un jet de Conduite doit donc être réussi, assorti d'une difficulté variant en fonction de la manoeuvre tentée, de la Maniabilité du véhicule, ainsi que des conditions de visibilité et d'adhérence. Si le jet se solde par un échec, le conducteur perd le contrôle de son véhicule, et doit subir les conséquences décrites dans la section 3 : Les accidents. De plus, à la suite d'un échec à un jet de manuvre, tant qu'un jet de manuvre n'a pas été réussi, le conducteur lutte pour reprendre le contrôle de son véhicule, ce qui se traduit par une pénalité supplémentaire de - 10 à tous les jets de manoeuvre tentés.

Manoeuvre Difficulté Nb. d'Actions Notes
Vitesse inférieure à 25 % de la vitesse maximale + 0 - modifie une manoeuvre
Vitesse entre 25 et 50 % de la vitesse maximale - 10 - modifie une manoeuvre
Vitesse entre 50 et 75 % de la vitesse maximale - 20 - modifie une manoeuvre
Vitesse supérieure à 75 % de la vitesse maximale - 30 - modifie une manoeuvre
Virage à 45° + 0 1  
Virage à 90° (angle droit) - 10 2  
Virage à 135° (épingle à cheveux) - 20 2  
Virage à 180° (demi-tour) - 35 2  
Virage en dérapage var (- 15) var (- 1) modifie un autre virage
Eviter un obstacle - 15 1  
Eviter un véhicule (même sens) - 5 1  
Eviter un véhicule (sens opposé) - 15 1  
Se mettre sur 2 roues - 40 1 nécessite un tremplin
Conduite sur 2 roues - 20 1 à effectuer tous les rounds
Saut sur tremplin - 30 2 nécessite un tremplin
Contrôle perdu - 10 - - modifie une manuvre

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