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![]() L'AVENIR DU VEHICULE2) Le d�placement tactique :L'�chelle tactique est le niveau de jeu auquel on recourt dans une situation de stress, ce qui correspond � trois situations : le combat, la poursuite et les manoeuvres dangereuses. Seuls les aspects du combat li�s au d�placement sont trait�s ici. L'�chelle tactique est �quivalente pour les v�hicules � l'�chelle utilis�e pour les personnages : le tour de combat est le m�me (voir Chapitre 5), c'est � dire � peu pr�s 10 secondes. Influence du terrain : Les qualit�s d'adh�rence de la surface sur laquelle �volue un v�hicule sont d'une grande importance dans un contexte tactique, dans la mesure o� certains rev�tements se r�v�lent particuli�rement dangereux du fait de leur instabilit� ou de leur adh�rence faible. Pour refl�ter ceci, un modificateur d'Adh�rence est appliqu� aux jets de manoeuvre effectu�s, en fonction du terrain d'�volution. Certains modificateurs peuvent �tre combin�s pour plus de r�alisme : par exemple additionner les modificateurs en cas de conduite sur une route bitum�e et enneig�e. Par ailleurs, il est �vident que
certains terrains se pr�tent mieux que d'autres � une conduite
� grande vitesse lorsqu'on a affaire � des v�hicules
terrestres. Aussi, � certains types de terrain est associ�
un pourcentage de la vitesse maximale du v�hicule � ne pas
d�passer. Si un v�hicule se d�place � une vitesse
plus importante, son conducteur doit faire tous les tours un jet de Conduite
modifi� par l'Adh�rence du terrain, et par - 10 pour chaque
fraction de 10 % de d�passement. Si certains pourcentages se recoupent,
n'appliquer que le plus d�favorable. Lorsqu'un �chec se produit,
la perte de contr�le du v�hicule est r�solue comme
un �chec de manoeuvre.
Acc�l�ration et freinage : La connaissance de la vitesse des diff�rents protagonistes est une donn�e primordiale dans un combat de v�hicule : cette vitesse va d�terminer la difficult� de certaines actions et permettre de calculer les positions relatives de chaque v�hicule. La gestion de la vitesse est malgr� tout assez simple : chaque v�hicule poss�de une caract�ristique Acc�l�ration et une caract�ristique Freinage, qui ont �t� calcul�es � sa cr�ation. Au cours d'un tour de combat, un pilote peut modifier la vitesse de son v�hicule en positif ou en n�gatif dune valeur pouvant atteindre le score dAcc�l�ration (qui repr�sente donc �galement la D�c�l�ration), ou bien en n�gatif d'une valeur pouvant atteindre le score de Freinage. Ceci est fait automatiquement et ne co�te rien en terme d'Actions, sauf si une valeur de Freinage sup�rieure � l'Acc�l�ration est utilis�e : il s'agit alors d'un freinage brutal, au cours duquel le pilote peut perdre le contr�le de son v�hicule : il est alors n�cessaire de faire un jet de Conduite, modifi� par la Maniabilit� du v�hicule et par les conditions de conduite (visibilit�, adh�rence), avec un bonus de + 20. De plus, un tel freinage requiert une Action de la part du conducteur. Manoeuvres : Dans une situation de stress, le conducteur
d'un v�hicule lanc� � grande vitesse, s'il doit accomplir
une manoeuvre modifiant de mani�re significative la trajectoire
de son v�hicule, doit r�ussir une manoeuvre, faute de quoi
il perd le contr�le de son v�hicule. Ces manoeuvres vari�es
r�clament au minimum une Action (parfois plus) du fait de la concentration
qu'elles demandent, et un jet de Conduite doit donc �tre r�ussi,
assorti d'une difficult� variant en fonction de la manoeuvre tent�e,
de la Maniabilit� du v�hicule, ainsi que des conditions de
visibilit� et d'adh�rence. Si le jet se solde par un �chec,
le conducteur perd le contr�le de son v�hicule, et doit subir
les cons�quences d�crites dans la section 3 : Les accidents.
De plus, � la suite d'un �chec � un jet de manuvre,
tant qu'un jet de manuvre n'a pas �t� r�ussi, le conducteur
lutte pour reprendre le contr�le de son v�hicule, ce qui se
traduit par une p�nalit� suppl�mentaire de - 10 �
tous les jets de manoeuvre tent�s.
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