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L'AVENIR DU VEHICULE


2) Le d�placement tactique :

L'�chelle tactique est le niveau de jeu auquel on recourt dans une situation de stress, ce qui correspond � trois situations : le combat, la poursuite et les manoeuvres dangereuses. Seuls les aspects du combat li�s au d�placement sont trait�s ici. L'�chelle tactique est �quivalente pour les v�hicules � l'�chelle utilis�e pour les personnages : le tour de combat est le m�me (voir Chapitre 5), c'est � dire � peu pr�s 10 secondes.

Influence du terrain :

Les qualit�s d'adh�rence de la surface sur laquelle �volue un v�hicule sont d'une grande importance dans un contexte tactique, dans la mesure o� certains rev�tements se r�v�lent particuli�rement dangereux du fait de leur instabilit� ou de leur adh�rence faible. Pour refl�ter ceci, un modificateur d'Adh�rence est appliqu� aux jets de manoeuvre effectu�s, en fonction du terrain d'�volution. Certains modificateurs peuvent �tre combin�s pour plus de r�alisme : par exemple additionner les modificateurs en cas de conduite sur une route bitum�e et enneig�e.

Par ailleurs, il est �vident que certains terrains se pr�tent mieux que d'autres � une conduite � grande vitesse lorsqu'on a affaire � des v�hicules terrestres. Aussi, � certains types de terrain est associ� un pourcentage de la vitesse maximale du v�hicule � ne pas d�passer. Si un v�hicule se d�place � une vitesse plus importante, son conducteur doit faire tous les tours un jet de Conduite modifi� par l'Adh�rence du terrain, et par - 10 pour chaque fraction de 10 % de d�passement. Si certains pourcentages se recoupent, n'appliquer que le plus d�favorable. Lorsqu'un �chec se produit, la perte de contr�le du v�hicule est r�solue comme un �chec de manoeuvre.

Surface Malus Vitesse Surface Malus Vitesse
Surface r�guli�re + 0 100 % Gravier - 15 70 %
Surface grasse - 5 100 % Caillasse - 25 50 %
Surface d�fonc�e - 10 80 % Pluie - 5 100 %
Bitume + 5 100 % Gr�le - 10 80 %
B�ton + 0 100 % Neige - 15 60 %
Terre - 5 100 % Verglas - 25 30 %
Sable - 10 90 %      

Acc�l�ration et freinage :

La connaissance de la vitesse des diff�rents protagonistes est une donn�e primordiale dans un combat de v�hicule : cette vitesse va d�terminer la difficult� de certaines actions et permettre de calculer les positions relatives de chaque v�hicule. La gestion de la vitesse est malgr� tout assez simple : chaque v�hicule poss�de une caract�ristique Acc�l�ration et une caract�ristique Freinage, qui ont �t� calcul�es � sa cr�ation. Au cours d'un tour de combat, un pilote peut modifier la vitesse de son v�hicule en positif ou en n�gatif dune valeur pouvant atteindre le score dAcc�l�ration (qui repr�sente donc �galement la D�c�l�ration), ou bien en n�gatif d'une valeur pouvant atteindre le score de Freinage. Ceci est fait automatiquement et ne co�te rien en terme d'Actions, sauf si une valeur de Freinage sup�rieure � l'Acc�l�ration est utilis�e : il s'agit alors d'un freinage brutal, au cours duquel le pilote peut perdre le contr�le de son v�hicule : il est alors n�cessaire de faire un jet de Conduite, modifi� par la Maniabilit� du v�hicule et par les conditions de conduite (visibilit�, adh�rence), avec un bonus de + 20. De plus, un tel freinage requiert une Action de la part du conducteur.

Manoeuvres :

Dans une situation de stress, le conducteur d'un v�hicule lanc� � grande vitesse, s'il doit accomplir une manoeuvre modifiant de mani�re significative la trajectoire de son v�hicule, doit r�ussir une manoeuvre, faute de quoi il perd le contr�le de son v�hicule. Ces manoeuvres vari�es r�clament au minimum une Action (parfois plus) du fait de la concentration qu'elles demandent, et un jet de Conduite doit donc �tre r�ussi, assorti d'une difficult� variant en fonction de la manoeuvre tent�e, de la Maniabilit� du v�hicule, ainsi que des conditions de visibilit� et d'adh�rence. Si le jet se solde par un �chec, le conducteur perd le contr�le de son v�hicule, et doit subir les cons�quences d�crites dans la section 3 : Les accidents. De plus, � la suite d'un �chec � un jet de manuvre, tant qu'un jet de manuvre n'a pas �t� r�ussi, le conducteur lutte pour reprendre le contr�le de son v�hicule, ce qui se traduit par une p�nalit� suppl�mentaire de - 10 � tous les jets de manoeuvre tent�s.

Manoeuvre Difficult� Nb. d'Actions Notes
Vitesse inf�rieure � 25 % de la vitesse maximale + 0 - modifie une manoeuvre
Vitesse entre 25 et 50 % de la vitesse maximale - 10 - modifie une manoeuvre
Vitesse entre 50 et 75 % de la vitesse maximale - 20 - modifie une manoeuvre
Vitesse sup�rieure � 75 % de la vitesse maximale - 30 - modifie une manoeuvre
Virage � 45� + 0 1  
Virage � 90� (angle droit) - 10 2  
Virage � 135� (�pingle � cheveux) - 20 2  
Virage � 180� (demi-tour) - 35 2  
Virage en d�rapage var (- 15) var (- 1) modifie un autre virage
Eviter un obstacle - 15 1  
Eviter un v�hicule (m�me sens) - 5 1  
Eviter un v�hicule (sens oppos�) - 15 1  
Se mettre sur 2 roues - 40 1 n�cessite un tremplin
Conduite sur 2 roues - 20 1 � effectuer tous les rounds
Saut sur tremplin - 30 2 n�cessite un tremplin
Contr�le perdu - 10 - - modifie une manuvre

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