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![]() LA CREATION D'UN VEHICULE2) D�termination des caract�ristiques :Calcul des donn�es chiffr�es : Cette �tape synth�tise les informations regroup�es auparavant. Elle permet dobtenir les caract�ristiques techniques du v�hicule, qui seront utilisables dans le jeu. Ceci passe par le calcul de certaines donn�es, par des formules math�matiques : Vitesse = Puissance x Facteur de Puissance / Total des Espaces occup�s La vitesse obtenue est la vitesse maximale du v�hicule en kilom�tres par heure (km/h), qu'il ne peut jamais d�passer. Le facteur de puissance est caract�ristique du moteur : il repr�sente l'efficacit� de la technologie utilis�e (un moteur � r�action est plus efficace qu'un moteur � explosion, et a donc un facteur plus important). Le total des espaces occup�s est �gal � la somme des espaces de structure, de moteur, d'alimentation, de direction, d'habitacle, ainsi que des espaces libres consacr�s � des options : ceci repr�sente le poids et la r�sistance � l'air ou � l'eau du v�hicule. Autonomie = ( Espaces d'alimentation + Suppl�ments ) x Facteur de Consommation / Puissance Le r�sultat est l'autonomie en heures du v�hicule. Les suppl�ments sont les batteries ou r�servoirs suppl�mentaires pris � titre d'option. Le facteur de consommation repr�sente la sobri�t� du moteur : plus il est �lev�, moins le moteur consomme. Acc�l�ration ou D�c�l�ration = ( Vitesse / 10 ) + Options L'acc�l�ration ou la d�c�l�ration sont les quantit�s maximales (en km/h) dont un pilote peut modifier la vitesse de son v�hicule au cours dun tour de jeu (soit environ 10 secondes). Ces grandeurs doivent �tre diff�renci�es car elles peuvent �tre diff�rentes, notamment du fait des options. Les options sont les modificateurs qui peuvent �tre apport�s du fait de certains gadgets install�s sur le v�hicule. Freinage = ( Vitesse / 10 ) + 50 + Options Le freinage est la quantit� maximale (en km/h) dont un pilote peut diminuer la vitesse de son v�hicule au cours d'un tour de jeu s'il r�alise une manoeuvre de freinage. Les options sont les modificateurs qui peuvent �tre apport�s du fait de certains gadgets install�s sur le v�hicule. Prix du moteur = Puissance x Facteur technologique Le prix du moteur est exprim� en cr�dits internationaux. Le facteur technologique est le prix de la technologie utilis�e pour le moteur. Le prix final du v�hicule est bien s�r la somme des prix des divers �l�ments qui le composent. R�partition des points de structure et de blindage : L'�tat de d�t�rioration
d'un v�hicule est repr�sent� par des " points de structure
", attribu�s au diff�rentes parties du v�hicule. On
distingue la structure interne, qui est le squelette du v�hicule,
de son blindage. La d�t�rioration des m�canismes internes
du v�hicule est g�r�e par le syst�me des coups
critiques, d�crit plus loin. Les points de structures sont en quelque
sorte les points de vie du ch�ssis. Chaque espace de structure interne
correspond � 10 points de structure interne, et chaque espace libre
consacr� au blindage � 10 points de blindage. Les points
de structure interne sont r�partis en six localisations selon un
pourcentage d�termin� :
Les points de blindages sont r�partis selon la volont� du concepteur entre les diff�rentes localisations, avec une restriction : il ne doit jamais y avoir sur une localisation plus de deux fois plus de blindage que de structure interne. Cependant, les blindages sp�ciaux (Chobham, c�ramique...) sont r�partis en tenant compte des points de blindage r�els, et pas des points de protection, qui sont selon les cas deux, trois ou quatre fois plus nombreux. Table des coups critiques : La derni�re �tape est celle de la cr�ation des tables de coups critiques, qui permettent de d�terminer quelles sont les parties internes touch�es lorsque le v�hicule subit des dommages graves. Ceci se fait par un jet de d�s effectu� sur une table qui r�pertorie tous les organes internes du v�hicule, chaque espace occup� donnant une chance de toucher. Doivent donc �tre r�pertori�s tous les espaces occup�s par des options, les espaces libres (qui seront signal�s comme vides), les espaces de moteur, d'alimentation, de direction et d'habitacle. Les espaces de structures et de blindage constituent une exception, et nont pas � appara�tre sur la table des coups critiques. Chaque espace a une chance d'�tre touch� �gale � celle des autres espaces. Une table de pourcentage constitue donc un support appropri� pour la plupart des v�hicules. Les pour cents ne correspondant � aucun espace entra�neront un nouveau lancer de d� : par exemple, un hovercraft comportant 62 espaces occup�s aura un espace d�truit pour un jet de d� compris entre 1 et 62, et pour les jets compris entre 63 et 100, le jet de d�s devra �tre r�it�r� jusqu� ce qu'il donne un r�sultat compris entre 1 et 62, et indique donc la partie touch�e. Pour de gros v�hicules, il peut �tre n�cessaire de r�partir les espaces entre deux tables de m�me importance, et de d�terminer al�atoirement sur quelle table se fera le jet. Par exemple, un camion de 148 espaces aura deux tables de 74 espaces chacune. Cas particulier des landmates : Les landmates sont des v�hicules anthropomorphes ou zoomorphes de taille variable. Les landmates sont des exosquelettes de taille comprise entre 2,5 et 4 m�tres de haut. Leur conception originale en fait des supports tr�s souples et adaptables, mais qui subissent des contraintes diff�rentes de celles impos�es aux v�hicules classiques. Ceci impose un processus de cr�ation l�g�rement diff�rent. La premi�re �tape est le choix
du nombre d'espaces libres, nombre compris entre 5 et 40. Ce nombre, qu'on
notera X, va d�terminer de nombreuses caract�ristiques de
la machine : les espaces occup�s par les divers syst�mes,
la puissance maximale du moteur, le facteur de consommation et le prix
du ch�ssis.
Les autres �tapes se d�roulent ensuite de la m�me mani�re que pour les autres v�hicules. Distinction entre v�hicules lourds et l�gers : Dans le but de simuler certains probl�mes d'�chelle, les v�hicules subissent une distinction selon qu'ils sont ou non de taille particuli�rement importante. Ceci n'a presque pas d'influence dans le processus de cr�ation du v�hicule, mais concerne surtout le chapitre des Combats. Le principal changement dans la cr�ation du v�hicule tient en deux points : les prix de certains �quipements varient, ainsi que les espaces occup�s par tous les �quipements, du fait du changement d'�chelle.
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