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LA CREATION D'UN VEHICULE


2) Détermination des caractéristiques :

Calcul des données chiffrées :

Cette étape synthétise les informations regroupées auparavant. Elle permet dobtenir les caractéristiques techniques du véhicule, qui seront utilisables dans le jeu. Ceci passe par le calcul de certaines données, par des formules mathématiques :

Vitesse = Puissance x Facteur de Puissance / Total des Espaces occupés

La vitesse obtenue est la vitesse maximale du véhicule en kilomètres par heure (km/h), qu'il ne peut jamais dépasser. Le facteur de puissance est caractéristique du moteur : il représente l'efficacité de la technologie utilisée (un moteur à réaction est plus efficace qu'un moteur à explosion, et a donc un facteur plus important). Le total des espaces occupés est égal à la somme des espaces de structure, de moteur, d'alimentation, de direction, d'habitacle, ainsi que des espaces libres consacrés à des options : ceci représente le poids et la résistance à l'air ou à l'eau du véhicule.

Autonomie = ( Espaces d'alimentation + Suppléments ) x Facteur de Consommation / Puissance

Le résultat est l'autonomie en heures du véhicule. Les suppléments sont les batteries ou réservoirs supplémentaires pris à titre d'option. Le facteur de consommation représente la sobriété du moteur : plus il est élevé, moins le moteur consomme.

Accélération ou Décélération = ( Vitesse / 10 ) + Options

L'accélération ou la décélération sont les quantités maximales (en km/h) dont un pilote peut modifier la vitesse de son véhicule au cours dun tour de jeu (soit environ 10 secondes). Ces grandeurs doivent être différenciées car elles peuvent être différentes, notamment du fait des options. Les options sont les modificateurs qui peuvent être apportés du fait de certains gadgets installés sur le véhicule.

Freinage = ( Vitesse / 10 ) + 50 + Options

Le freinage est la quantité maximale (en km/h) dont un pilote peut diminuer la vitesse de son véhicule au cours d'un tour de jeu s'il réalise une manoeuvre de freinage. Les options sont les modificateurs qui peuvent être apportés du fait de certains gadgets installés sur le véhicule.

Prix du moteur = Puissance x Facteur technologique

Le prix du moteur est exprimé en crédits internationaux. Le facteur technologique est le prix de la technologie utilisée pour le moteur.

Le prix final du véhicule est bien sûr la somme des prix des divers éléments qui le composent.

Répartition des points de structure et de blindage :

L'état de détérioration d'un véhicule est représenté par des " points de structure ", attribués au différentes parties du véhicule. On distingue la structure interne, qui est le squelette du véhicule, de son blindage. La détérioration des mécanismes internes du véhicule est gérée par le système des coups critiques, décrit plus loin. Les points de structures sont en quelque sorte les points de vie du châssis. Chaque espace de structure interne correspond à 10 points de structure interne, et chaque espace libre consacré au blindage à 10 points de blindage. Les points de structure interne sont répartis en six localisations selon un pourcentage déterminé :

Landmates Tronc : 30 % Tête : 20 % Jambes : 15 % Bras : 10 %
Autres Dessus : 20 % Dr. / Gau. : 20 % Av. / Arr. : 15 % Dessous : 10 %

Les points de blindages sont répartis selon la volonté du concepteur entre les différentes localisations, avec une restriction : il ne doit jamais y avoir sur une localisation plus de deux fois plus de blindage que de structure interne. Cependant, les blindages spéciaux (Chobham, céramique...) sont répartis en tenant compte des points de blindage réels, et pas des points de protection, qui sont selon les cas deux, trois ou quatre fois plus nombreux.

Table des coups critiques :

La dernière étape est celle de la création des tables de coups critiques, qui permettent de déterminer quelles sont les parties internes touchées lorsque le véhicule subit des dommages graves. Ceci se fait par un jet de dés effectué sur une table qui répertorie tous les organes internes du véhicule, chaque espace occupé donnant une chance de toucher. Doivent donc être répertoriés tous les espaces occupés par des options, les espaces libres (qui seront signalés comme vides), les espaces de moteur, d'alimentation, de direction et d'habitacle. Les espaces de structures et de blindage constituent une exception, et nont pas à apparaître sur la table des coups critiques.

Chaque espace a une chance d'être touché égale à celle des autres espaces. Une table de pourcentage constitue donc un support approprié pour la plupart des véhicules. Les pour cents ne correspondant à aucun espace entraîneront un nouveau lancer de dé : par exemple, un hovercraft comportant 62 espaces occupés aura un espace détruit pour un jet de dé compris entre 1 et 62, et pour les jets compris entre 63 et 100, le jet de dés devra être réitéré jusquà ce qu'il donne un résultat compris entre 1 et 62, et indique donc la partie touchée. Pour de gros véhicules, il peut être nécessaire de répartir les espaces entre deux tables de même importance, et de déterminer aléatoirement sur quelle table se fera le jet. Par exemple, un camion de 148 espaces aura deux tables de 74 espaces chacune.

Cas particulier des landmates :

Les landmates sont des véhicules anthropomorphes ou zoomorphes de taille variable. Les landmates sont des exosquelettes de taille comprise entre 2,5 et 4 mètres de haut. Leur conception originale en fait des supports très souples et adaptables, mais qui subissent des contraintes différentes de celles imposées aux véhicules classiques. Ceci impose un processus de création légèrement différent.

La première étape est le choix du nombre d'espaces libres, nombre compris entre 5 et 40. Ce nombre, qu'on notera X, va déterminer de nombreuses caractéristiques de la machine : les espaces occupés par les divers systèmes, la puissance maximale du moteur, le facteur de consommation et le prix du châssis.

Espaces de structure = X / 2
Espaces de moteur = X / 3
Espaces d'alimentation = X / 3
Espaces de direction = X / 10
Puissance maxi = 100 x X + 100
Facteur de consommation = 20 000 / racine ( X )
Prix du châssis des landmates = 35 000 x X

Les autres étapes se déroulent ensuite de la même manière que pour les autres véhicules.

Distinction entre véhicules lourds et légers :

Dans le but de simuler certains problèmes d'échelle, les véhicules subissent une distinction selon qu'ils sont ou non de taille particulièrement importante. Ceci n'a presque pas d'influence dans le processus de création du véhicule, mais concerne surtout le chapitre des Combats. Le principal changement dans la création du véhicule tient en deux points : les prix de certains équipements varient, ainsi que les espaces occupés par tous les équipements, du fait du changement d'échelle.


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