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6) Les interfaces matricielles :

Cette interface, apparentée à un générateur Simsens, coordonne le cerveau de l’interfacé avec une console de cyberspace, via un datajack. Elle génère un paysage virtuel qui remplace les perceptions normales de l’interfacé, à partir des informations lues par la console sur le WorldNet. Cet environnement virtuel présente l’avantage de simplifier énormément l’évolution dans le WorldNet. L’interfacé active les diverses fonctions de sa console par des icônes, ou par le clavier virtuel qui apparaît devant lui. Chaque personne connectée et chaque programme est représenté par une telle icône, qui permet la communication. Les sensations sont reproduites dans une certaine mesure pour le toucher, la vue et l’ouïe, et un sens supplémentaire grossièrement comparable à la télépathie est ajouté pour gérer les conversations : les informations ne sont pas lues, ni entendues, mais " comprises ".

Par ailleurs, les pirates informatiques ont développé des méthodes qui permettent de se glisser " à l’envers du décor ", au niveau d’intervention des SysOps (les opérateurs des systèmes). Le pirate n’est plus perçu par les usagers normaux, mais il continue de les percevoir, et lui agit au niveau des programmes, et non plus des " objets "-icônes : il n’est plus pour les ordinateurs qui gèrent la Matrice qu’un flux d’information comme un autre. En perception " inverse ", le pirate perçoit les flux d’information, la structure des programmes, les défenses… et peut interagir avec eux.

Du fait de sa conception, selon laquelle les ordres sont pris directement à la source, le cerveau, et sont reliés sans intermédiaires, l’interface optimise le maniement des ordinateurs, et en optimise le temps de réponse. Son accès direct aux centres sensoriels permet une simulation de bon niveau des sens. Tout ceci induit un certain nombre de bonus dans son utilisation, qui sont détaillés dans le chapitre sur la Matrice.


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