Manifeste du Web Indépendant
Intro
News
Règles
D-Load
Muzik
Online
Forum
Thanx
Thanx
Moi
Campagne du Ruban Bleu pour la liberté d'expression sur Internet
L'Age du Silicium

LA NAISSANCE DU PERSONNAGE


5) Répartition des compétences :

Les points de création dépensés en carrière, caractéristiques et équipement déterminent les points alloués aux compétences : il s’agit du reliquat des 60 points, auquel s’ajoutent 15 points supplémentaires.

Chaque compétence a 5 niveaux, et à chaque compétence est couplé un attribut. Le score effectif du personnage est égal au score dans l’attribut, avec un bonus de +10 par niveau au dessus du premier dans la compétence. Les attributs sont indiqués dans la description de chaque compétence. Il est à noter que certaines compétences produisant des effets particuliers, celles de la sphère innée, ne sont couplées à aucun attribut.

Le personnage ne peut dépasser le niveau 2 à la création, sauf dans quatre compétences choisies pour refléter le concept du personnage, qui peuvent atteindre le niveau 3, et dans les compétences signalées par un astérisque ( * ), qui peuvent atteindre le niveau 5. En terme de points de création, le coût de chaque niveau de compétence est fixé : niveau 1 (1 point), niveau 2 (3 points), niveau 3 (6 points), niveau 4 (10 points), niveau 5 (15 points).

Si un PJ n’a pas la compétence mais veut tout de même l’utiliser, il a un malus à son jet qui dépend de la compétence. Ce malus est indiqué dans la description de chaque compétence. Si le malus indiqué se présente ainsi : - , le personnage a un score de zéro et il lui est impossible de réussir une action liée à ce domaine.

Les compétences sont décrites ci-dessous : après le nom de chaque compétence est indiqué entre parenthèse l’attribut avec lequel elle est couplée, le malus si la compétence est possédée à un niveau 0. Ensuite vient une description succincte des possibilités offertes par la compétence.

Talents :

  • Ambidextrie * ( - / - ) : Cette compétence diminue les malus encourus lorsque chacune des mains d’une personne fait des actions indépendantes. Selon le niveau dans la compétence, les malus pour la main dominante et pour la main secondaire sont : niveau 1 (- 15 / - 30), niveau 2 (- 10 / - 20), niveau 3 (- 5 / - 10), niveau 4 et 5 (+ 0 / + 0). De plus, le niveau 5 apporte un bonus exceptionnel de + 25 pour annuler n’importe quel malus lors d’une opération nécessitant une coordination parfaite des deux mains.
  • Chance * ( - / - ) : Le personnage qui a cette compétence possède le don de " forcer la chance " : il peut, pour un nombre de fois par jour égal à son niveau, modifier un jet concernant son personnage de + ou - 10, ou de + ou - 1.
  • Sixième sens ( - / - ) : Le personnage qui a cette compétence a le don de " sentir " les signes anormaux de son environnement, ce qui lui permet de sentir une menace, ainsi que de nombreuses autres situations anormales. Il a une chance de réussite égale à niveau x 10 %. Le MJ doit effectuer le jet en secret.
  • Vision nocturne ( - / - ) : Le personnage s’est entraîné à voir dans l’obscurité et à détecter les formes. Sans être nyctalope, il est extraordinairement réceptif, et réduit ses pénalités de 10 par niveau quand elles sont dues à l’obscurité.

Compétences physiques :

  • Acrobatie ( Dex / - 50 ) : Le personnage s’est entraîné à toutes les manœuvres d’équilibre, de saut, de tumbling, de jonglage, et peut faire des actions réellement impressionnantes.
  • Athlétisme * ( Dex / - 10 ) : Le personnage s’est entraîné à la course à pied et à divers sauts et lancers, ainsi qu’à des techniques comme le grimper à la corde.
  • Contorsionnisme ( Dex / - 50 ) : Le personnage a appris à disloquer ses articulations pour s’extraire de liens ou entrer dans des volumes très réduits. L’utilisation de ces techniques est souvent très douloureuses.
  • Escalade ( Dex / - 30 ) : Il s’agit d’une connaissance pratique des techniques d’escalade, tant à mains nues qu’avec équipement, ainsi que de descente.
  • Natation ( Dex / - 10 ) : Cette compétence décrit à quel point le personnage sait nager, et à quelle vitesse.
  • Plongée sous-marine ( Dex / - 30 ) : Il s’agit d’un entraînement à la plongée sous-marine, aussi bien en scaphandre qu’avec un équipement léger, et de la connaissance des règles de survie et de sécurité.

Compétences de survie :

  • Camouflage Urbain / Rural ( I / - 20 ) : Le personnage est entraîné à se déguiser et à se dissimuler en tirant le meilleur parti possible du terrain pour être invisible, en milieu urbain ou rural, selon la compétence apprise.
  • Déplacement silencieux Urbain / Rural ( Dex / urbain : - 10, rural : - 20 ) : Le personnage est entraîné à tirer le meilleur parti possible du terrain pour être silencieux, en milieu urbain ou rural, selon la compétence apprise.
  • Piégeage ( Dex / - 20 ) : Le personnage connaît de nombreuses techniques de pièges et de chausse-trappes, adaptées à toutes les situations, et il sait les construire.
  • Pistage ( I / - 30 ) : Le personnage est entraîné à suivre une piste en détectant les traces d’un passage dans le milieu environnant.
  • Scan ( I / - 20 ) : Le personnage est entraîné à analyser les indices fournis par son environnement pour en tirer des informations.
  • Vigilance ( I / - 10 ) : Cette compétence représente la capacité du personnage à détecter des changements dans environnement, et à les analyser pour les identifier. Elle représente également la difficulté de surprendre le personnage.

Compétences techniques :

  • Chirurgie ( Dex / - ) : Cette compétence représente les connaissances pratiques du personnage en médecine opératoire, sa capacité à réparer des dégâts physiologiques par une opération chirurgicale.
  • Construction / Réparation ( Dex / variable selon les équipements ) : Cette compétence représente la connaissance du personnage d’une catégorie particulière d’équipements technologiques, ainsi que sa capacité à les réparer, les améliorer, les modifier, ainsi qu’à en concevoir et en construire de nouveaux. Cette compétence existe pour de nombreux équipements, dont diverses catégories de véhicules, d’armes… Une liste d’exemples est fournie sur la table en Annexe.
  • Premiers soins ( Dex / - 30 ) : Cette compétence représente la formation du personnage en secourisme et en traumatologie, sa capacité à administrer des soins d’urgence efficaces.
  • Sécurité ( Int / - 30 ) : Cette compétence représente la connaissance et l’expérience qu’a un personnage des systèmes de sécurité, aussi bien pour ce qui est de les concevoir ou de les installer, que pour ce qui est de les neutraliser. Cette compétence englobe une éventuelle compétence de C / R Systèmes de sécurité
  • Senseurs ( Int / - 30 ) : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à faire fonctionner un équipement de senseurs militaires, et à interpréter les résultats fournis.
  • Torture ( Dex / - 30 ) : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à extorquer des informations à une personne sous la contrainte physique sans pour autant lui infliger des dommages mortels. Un jet en opposition contre la Volonté de la victime est effectué. Si les deux jets sont réussis, la victime perd un point de Blessure, et aucune information n’est obtenue. Si les deux jets sont ratés, il ne se passe rien. Si le jet de Torture est raté, il ne se passe rien. Si le jet de Volonté est raté, les informations obtenues sont proportionnelles à la marge de réussite du jet de Torture. Si le jet de Torture se solde par un échec total, la victime subit une Blessure critique de gravité égale à la marge d’échec divisée par 10.

Compétences de véhicule :

  • Conduite ( Dex / variable selon les véhicules ) : Ces compétences représente la capacité d’un personnage à faire manœuvrer avec succès un véhicule du type précisé. Ces compétences existe pour une grande variété de véhicules. Une liste d’exemples est fournie sur la table en Annexe.

Compétences de combat :

  • Armes de contact ( CC / variable ) : Ces compétences permettent de manier avec efficacité une certaine catégorie d’armes de contact, choisie parmi : Armes articulées (-30), Armes contondantes (- 20), Armes d’hast (- 20), Armes tranchantes (- 20).
  • Armes de distance ( CT / variable ) : Ces compétences permettent de manier avec efficacité une certaine catégorie d’armes de distance, choisie parmi : Armes de jet (- 20), Armes de trait (- 20), Armes de poing (- 20), Fusils (- 20), Armes automatiques (- 30), Armes à rayons (- 20), Multilanceurs (- 40).
  • Armes lourdes ( CT / variable ) : Ces compétences permettent d’utiliser avec efficacité une certaine catégorie d’armes montées sur support fixe, choisie parmi : Armes antipersonnelles (- 40), Auto-canons (- 30), Lance-missiles (- 40), Lasers (- 30), Mitrailleuses (- 20).
  • Bagarre ( CC / - 10 ) : Cette compétence permet de se battre en utilisant avec le maximum d’efficacité ses armes naturelles: pieds, poings, tête, genoux…
  • Combat en landmate ( CC / - ) : Cette compétence remplace à la fois la Bagarre et l’Esquive pour un personnage qui se bat en utilisant un exosquelette.
  • Esquive ( I / - 10 ) : Cette compétence mesure la capacité du personnage à éviter les coups, à se mettre à couvert.

Connaissances pures :

  • Connaissances scientifiques ( Int / - ) : Chacune de ces compétences représente les connaissances et la compréhension du personnage dans la matière visée. Il peut s’agir entre autre de Biologie, Droit, Electronique, Médecine, Physique, Linguistique…
  • Cryptographie ( Int / - ) : Cette connaissance représente la maîtrise du personnage des procédés de cryptage, et sa capacité à en concevoir aussi bien qu’à en utiliser. Pour décrypter un message sans en posséder la clé, il faut réussir un jet avec une difficulté égale au niveau de cryptage fois 10.
  • Finance ( Int / - ) : Cette connaissance représente la maîtrise qu’à le personnage des rouages de l’économie monétaire, et notamment des mécanismes boursiers. Elle permet de gérer un portefeuille boursier, à condition de le suivre régulièrement : y consacrer un certain temps tous les jours, ou presque, de 10 minutes à une heure. Une telle gestion permet d’effectuer un jet tous les mois. Le personnage choisit le facteur de risque de ses investissements, ce qui se traduit par une difficulté au jet de finance. En cas de jet réussi, la valeur du portefeuille d’actions augmente d’un pourcentage égal à (Difficulté / 10) + 1d6 %. En cas d’échec, la valeur du portefeuille baisse de ce même pourcentage. En cas de jet critique (réussite ou échec), le pourcentage est doublé.
  • Stratégie ( Int / - 20 ) : Cette connaissance représente la compétence du personnage en matière de stratégie et de tactique militaire. Son utilisation permet d’exploiter au mieux les conditions de l’affrontement pour obtenir un avantage. Si l’opposition utilise également cette compétence, il faut effectuer un jet en opposition entre les deux stratèges. Celui qui obtient la meilleure marge de réussite, si réussite il y a, gagne un bonus à la discrétion du MJ, dépendant du terrain.

Sciences sociales :

  • Commandement ( Cd / - 10 ) : Il s’agit de l’art d’utiliser la parole pour obtenir le maximum de ses subordonnés, ou pour imposer sa volonté à quelqu’un en l’impressionnant, par son prestige ou son assurance. L’utilisation de cette compétence demande souvent un jet en opposition contre la Volonté des personnes visées.
  • Connaissance sociale ( Soc / - 20 ) : Il s'agit de l'expérience qu'a un personnage d'un milieu social, de sa connaissance de ses codes et de ses tabous, des pratiques qui y sont courantes. Cette connaissance existe pour chaque cercle social, par exemple : la rue, les pirates, les hackers, les corporations, les scientifiques, les diplomates…
  • Corruption ( Soc / - 20 ) : Il s’agit de l’art d’obtenir de quelqu’un, souvent un fonctionnaire, et en général contre de l’argent, qu’il rende au personnage un service qu’il n’a normalement pas le droit de rendre. L’utilisation de cette compétence demande souvent un jet en opposition contre la Volonté de la personne visée.
  • Etiquette * ( Soc / - 10 ) : Il s’agit de la capacité du personnage à s’intégrer dans un milieu social, à en détecter les conventions et à les adopter. Cette connaissance est assez proche de Connaissance sociale, mais s'en distingue par le fait qu'il s'agit d'une faculté d'adaptation plus qu'une expérience acquise d'un milieu.
  • Interrogation ( Cd / - 20 ) : Il s’agit de l’art de " tirer les vers du nez ", obtenir des informations de quelqu’un par la conversation. Accomplie de manière habile, l’utilisation de cette compétence peut consister en une conversation apparemment anodine, et la personne interrogée peut ne pas même s’apercevoir qu’elle a fourni des informations. L’utilisation de cette compétence demande souvent un jet en opposition contre la Volonté de la personne visée.
  • Jeu * ( Soc / - 10 ) : Il s’agit de la connaissance et de l’habileté du personnage aux jeux de société, qui demandent moins de stratégie que de chance et de psychologie.
  • Négociation ( Cd / - 20 ) : Il s’agit de l’art d’imposer ses vues dans un accord, de faire triompher ses intérêts, et d’obtenir ce qu’on veut par des concessions.
  • Psychologie ( Soc / - 30 ) : Cette compétence représente la capacité du personnage à comprendre le fonctionnement d’un esprit, la logique particulière à un être, et à l’anticiper.
  • Séduction * ( Soc / - 10 ) : Il s’agit de l’habileté du personnage à séduire quelqu’un, à se faire désirer, voire à le faire tomber amoureux. L’utilisation de cette compétence est généralement modifiée en fonction de la beauté du personnage.

Connaissances techniques :

  • Evaluation * ( Int / - 10 ) : Il s’agit de l’art d’estimer le prix d’un bien ou d’un service à sa juste valeur, de détecter les tromperies et les fraudes.
  • Explosifs ( Int / - ) : Il s’agit de l’art de fabriquer, utiliser et poser les explosifs, pour obtenir certains effets pyrotechniques.
  • Hacking ( Int / - ) : Cette compétence représente la connaissance et l’expérience du personnage en matière d’infiltration de systèmes informatiques, de détournement de données, et de combat matriciel.
  • Imitation * ( Soc / - 20 ) : Cette compétence permet d’imiter la voix et les tics de personnalité, les caractéristiques des gens de façon crédible, au point de pouvoir se faire passer pour eux. Elle permet également d’imiter d’autres bruits, comme par exemple des chants d’oiseaux.
  • Informatique ( Int / - 30 ) : Il s’agit de la connaissance des systèmes informatiques, de la manière de s’en servir et de les programmer. Ceci inclut la connaissance d’un ou plusieurs langages de programmation.
  • Langues étrangères * ( Int / - ) : Ces compétences représente l’aisance avec laquelle le personnage s’exprime dans une langue : niveau 1 (petit nègre), niveau 2 (avec accent fort), niveau 3 (bilingue), niveau 4 (éduqué), niveau 5 (encyclopédique). Le personnage possède sa langue natale à un niveau égal à son Intelligence / 10 (arrondi au plus près), ainsi qu’une langue étrangère à un niveau égal à son Intelligence / 20 (arrondi au plus près).
  • Phreaking ( Int / - ) : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à utiliser de manière illégale les réseaux de télécommunications en se connectant sans abonnement, ou en se connectant par la ligne d’un autre utilisateur.
  • Survie ( Int / - 30 ) : Cette compétence représente la capacité du personnage à survivre dans un milieu naturel hostile, se nourrir et se protéger.

[ Section précédente ]

[ Retour au sommaire ]

[ Section suivante ]