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L'Age du Silicium

LA NAISSANCE DU PERSONNAGE


5) R�partition des comp�tences :

Les points de cr�ation d�pens�s en carri�re, caract�ristiques et �quipement d�terminent les points allou�s aux comp�tences : il s�agit du reliquat des 60 points, auquel s�ajoutent 15 points suppl�mentaires.

Chaque comp�tence a 5 niveaux, et � chaque comp�tence est coupl� un attribut. Le score effectif du personnage est �gal au score dans l�attribut, avec un bonus de +10 par niveau au dessus du premier dans la comp�tence. Les attributs sont indiqu�s dans la description de chaque comp�tence. Il est � noter que certaines comp�tences produisant des effets particuliers, celles de la sph�re inn�e, ne sont coupl�es � aucun attribut.

Le personnage ne peut d�passer le niveau 2 � la cr�ation, sauf dans quatre comp�tences choisies pour refl�ter le concept du personnage, qui peuvent atteindre le niveau 3, et dans les comp�tences signal�es par un ast�risque ( * ), qui peuvent atteindre le niveau 5. En terme de points de cr�ation, le co�t de chaque niveau de comp�tence est fix� : niveau 1 (1 point), niveau 2 (3 points), niveau 3 (6 points), niveau 4 (10 points), niveau 5 (15 points).

Si un PJ n�a pas la comp�tence mais veut tout de m�me l�utiliser, il a un malus � son jet qui d�pend de la comp�tence. Ce malus est indiqu� dans la description de chaque comp�tence. Si le malus indiqu� se pr�sente ainsi : - , le personnage a un score de z�ro et il lui est impossible de r�ussir une action li�e � ce domaine.

Les comp�tences sont d�crites ci-dessous : apr�s le nom de chaque comp�tence est indiqu� entre parenth�se l�attribut avec lequel elle est coupl�e, le malus si la comp�tence est poss�d�e � un niveau 0. Ensuite vient une description succincte des possibilit�s offertes par la comp�tence.

Talents :

  • Ambidextrie * ( - / - ) : Cette comp�tence diminue les malus encourus lorsque chacune des mains d�une personne fait des actions ind�pendantes. Selon le niveau dans la comp�tence, les malus pour la main dominante et pour la main secondaire sont : niveau 1 (- 15 / - 30), niveau 2 (- 10 / - 20), niveau 3 (- 5 / - 10), niveau 4 et 5 (+ 0 / + 0). De plus, le niveau 5 apporte un bonus exceptionnel de + 25 pour annuler n�importe quel malus lors d�une op�ration n�cessitant une coordination parfaite des deux mains.
  • Chance * ( - / - ) : Le personnage qui a cette comp�tence poss�de le don de " forcer la chance " : il peut, pour un nombre de fois par jour �gal � son niveau, modifier un jet concernant son personnage de + ou - 10, ou de + ou - 1.
  • Sixi�me sens ( - / - ) : Le personnage qui a cette comp�tence a le don de " sentir " les signes anormaux de son environnement, ce qui lui permet de sentir une menace, ainsi que de nombreuses autres situations anormales. Il a une chance de r�ussite �gale � niveau x 10 %. Le MJ doit effectuer le jet en secret.
  • Vision nocturne ( - / - ) : Le personnage s�est entra�n� � voir dans l�obscurit� et � d�tecter les formes. Sans �tre nyctalope, il est extraordinairement r�ceptif, et r�duit ses p�nalit�s de 10 par niveau quand elles sont dues � l�obscurit�.

Comp�tences physiques :

  • Acrobatie ( Dex / - 50 ) : Le personnage s�est entra�n� � toutes les man�uvres d��quilibre, de saut, de tumbling, de jonglage, et peut faire des actions r�ellement impressionnantes.
  • Athl�tisme * ( Dex / - 10 ) : Le personnage s�est entra�n� � la course � pied et � divers sauts et lancers, ainsi qu�� des techniques comme le grimper � la corde.
  • Contorsionnisme ( Dex / - 50 ) : Le personnage a appris � disloquer ses articulations pour s�extraire de liens ou entrer dans des volumes tr�s r�duits. L�utilisation de ces techniques est souvent tr�s douloureuses.
  • Escalade ( Dex / - 30 ) : Il s�agit d�une connaissance pratique des techniques d�escalade, tant � mains nues qu�avec �quipement, ainsi que de descente.
  • Natation ( Dex / - 10 ) : Cette comp�tence d�crit � quel point le personnage sait nager, et � quelle vitesse.
  • Plong�e sous-marine ( Dex / - 30 ) : Il s�agit d�un entra�nement � la plong�e sous-marine, aussi bien en scaphandre qu�avec un �quipement l�ger, et de la connaissance des r�gles de survie et de s�curit�.

Comp�tences de survie :

  • Camouflage Urbain / Rural ( I / - 20 ) : Le personnage est entra�n� � se d�guiser et � se dissimuler en tirant le meilleur parti possible du terrain pour �tre invisible, en milieu urbain ou rural, selon la comp�tence apprise.
  • D�placement silencieux Urbain / Rural ( Dex / urbain : - 10, rural : - 20 ) : Le personnage est entra�n� � tirer le meilleur parti possible du terrain pour �tre silencieux, en milieu urbain ou rural, selon la comp�tence apprise.
  • Pi�geage ( Dex / - 20 ) : Le personnage conna�t de nombreuses techniques de pi�ges et de chausse-trappes, adapt�es � toutes les situations, et il sait les construire.
  • Pistage ( I / - 30 ) : Le personnage est entra�n� � suivre une piste en d�tectant les traces d�un passage dans le milieu environnant.
  • Scan ( I / - 20 ) : Le personnage est entra�n� � analyser les indices fournis par son environnement pour en tirer des informations.
  • Vigilance ( I / - 10 ) : Cette comp�tence repr�sente la capacit� du personnage � d�tecter des changements dans environnement, et � les analyser pour les identifier. Elle repr�sente �galement la difficult� de surprendre le personnage.

Comp�tences techniques :

  • Chirurgie ( Dex / - ) : Cette comp�tence repr�sente les connaissances pratiques du personnage en m�decine op�ratoire, sa capacit� � r�parer des d�g�ts physiologiques par une op�ration chirurgicale.
  • Construction / R�paration ( Dex / variable selon les �quipements ) : Cette comp�tence repr�sente la connaissance du personnage d�une cat�gorie particuli�re d��quipements technologiques, ainsi que sa capacit� � les r�parer, les am�liorer, les modifier, ainsi qu�� en concevoir et en construire de nouveaux. Cette comp�tence existe pour de nombreux �quipements, dont diverses cat�gories de v�hicules, d�armes� Une liste d�exemples est fournie sur la table en Annexe.
  • Premiers soins ( Dex / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente la formation du personnage en secourisme et en traumatologie, sa capacit� � administrer des soins d�urgence efficaces.
  • S�curit� ( Int / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente la connaissance et l�exp�rience qu�a un personnage des syst�mes de s�curit�, aussi bien pour ce qui est de les concevoir ou de les installer, que pour ce qui est de les neutraliser. Cette comp�tence englobe une �ventuelle comp�tence de C / R Syst�mes de s�curit�
  • Senseurs ( Int / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente la capacit� d�un personnage � faire fonctionner un �quipement de senseurs militaires, et � interpr�ter les r�sultats fournis.
  • Torture ( Dex / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente la capacit� d�un personnage � extorquer des informations � une personne sous la contrainte physique sans pour autant lui infliger des dommages mortels. Un jet en opposition contre la Volont� de la victime est effectu�. Si les deux jets sont r�ussis, la victime perd un point de Blessure, et aucune information n�est obtenue. Si les deux jets sont rat�s, il ne se passe rien. Si le jet de Torture est rat�, il ne se passe rien. Si le jet de Volont� est rat�, les informations obtenues sont proportionnelles � la marge de r�ussite du jet de Torture. Si le jet de Torture se solde par un �chec total, la victime subit une Blessure critique de gravit� �gale � la marge d��chec divis�e par 10.

Comp�tences de v�hicule :

  • Conduite ( Dex / variable selon les v�hicules ) : Ces comp�tences repr�sente la capacit� d�un personnage � faire man�uvrer avec succ�s un v�hicule du type pr�cis�. Ces comp�tences existe pour une grande vari�t� de v�hicules. Une liste d�exemples est fournie sur la table en Annexe.

Comp�tences de combat :

  • Armes de contact ( CC / variable ) : Ces comp�tences permettent de manier avec efficacit� une certaine cat�gorie d�armes de contact, choisie parmi : Armes articul�es (-30), Armes contondantes (- 20), Armes d�hast (- 20), Armes tranchantes (- 20).
  • Armes de distance ( CT / variable ) : Ces comp�tences permettent de manier avec efficacit� une certaine cat�gorie d�armes de distance, choisie parmi : Armes de jet (- 20), Armes de trait (- 20), Armes de poing (- 20), Fusils (- 20), Armes automatiques (- 30), Armes � rayons (- 20), Multilanceurs (- 40).
  • Armes lourdes ( CT / variable ) : Ces comp�tences permettent d�utiliser avec efficacit� une certaine cat�gorie d�armes mont�es sur support fixe, choisie parmi : Armes antipersonnelles (- 40), Auto-canons (- 30), Lance-missiles (- 40), Lasers (- 30), Mitrailleuses (- 20).
  • Bagarre ( CC / - 10 ) : Cette comp�tence permet de se battre en utilisant avec le maximum d�efficacit� ses armes naturelles: pieds, poings, t�te, genoux�
  • Combat en landmate ( CC / - ) : Cette comp�tence remplace � la fois la Bagarre et l�Esquive pour un personnage qui se bat en utilisant un exosquelette.
  • Esquive ( I / - 10 ) : Cette comp�tence mesure la capacit� du personnage � �viter les coups, � se mettre � couvert.

Connaissances pures :

  • Connaissances scientifiques ( Int / - ) : Chacune de ces comp�tences repr�sente les connaissances et la compr�hension du personnage dans la mati�re vis�e. Il peut s�agir entre autre de Biologie, Droit, Electronique, M�decine, Physique, Linguistique�
  • Cryptographie ( Int / - ) : Cette connaissance repr�sente la ma�trise du personnage des proc�d�s de cryptage, et sa capacit� � en concevoir aussi bien qu�� en utiliser. Pour d�crypter un message sans en poss�der la cl�, il faut r�ussir un jet avec une difficult� �gale au niveau de cryptage fois 10.
  • Finance ( Int / - ) : Cette connaissance repr�sente la ma�trise qu�� le personnage des rouages de l��conomie mon�taire, et notamment des m�canismes boursiers. Elle permet de g�rer un portefeuille boursier, � condition de le suivre r�guli�rement : y consacrer un certain temps tous les jours, ou presque, de 10 minutes � une heure. Une telle gestion permet d�effectuer un jet tous les mois. Le personnage choisit le facteur de risque de ses investissements, ce qui se traduit par une difficult� au jet de finance. En cas de jet r�ussi, la valeur du portefeuille d�actions augmente d�un pourcentage �gal � (Difficult� / 10) + 1d6 %. En cas d��chec, la valeur du portefeuille baisse de ce m�me pourcentage. En cas de jet critique (r�ussite ou �chec), le pourcentage est doubl�.
  • Strat�gie ( Int / - 20 ) : Cette connaissance repr�sente la comp�tence du personnage en mati�re de strat�gie et de tactique militaire. Son utilisation permet d�exploiter au mieux les conditions de l�affrontement pour obtenir un avantage. Si l�opposition utilise �galement cette comp�tence, il faut effectuer un jet en opposition entre les deux strat�ges. Celui qui obtient la meilleure marge de r�ussite, si r�ussite il y a, gagne un bonus � la discr�tion du MJ, d�pendant du terrain.

Sciences sociales :

  • Commandement ( Cd / - 10 ) : Il s�agit de l�art d�utiliser la parole pour obtenir le maximum de ses subordonn�s, ou pour imposer sa volont� � quelqu�un en l�impressionnant, par son prestige ou son assurance. L�utilisation de cette comp�tence demande souvent un jet en opposition contre la Volont� des personnes vis�es.
  • Connaissance sociale ( Soc / - 20 ) : Il s'agit de l'exp�rience qu'a un personnage d'un milieu social, de sa connaissance de ses codes et de ses tabous, des pratiques qui y sont courantes. Cette connaissance existe pour chaque cercle social, par exemple : la rue, les pirates, les hackers, les corporations, les scientifiques, les diplomates�
  • Corruption ( Soc / - 20 ) : Il s�agit de l�art d�obtenir de quelqu�un, souvent un fonctionnaire, et en g�n�ral contre de l�argent, qu�il rende au personnage un service qu�il n�a normalement pas le droit de rendre. L�utilisation de cette comp�tence demande souvent un jet en opposition contre la Volont� de la personne vis�e.
  • Etiquette * ( Soc / - 10 ) : Il s�agit de la capacit� du personnage � s�int�grer dans un milieu social, � en d�tecter les conventions et � les adopter. Cette connaissance est assez proche de Connaissance sociale, mais s'en distingue par le fait qu'il s'agit d'une facult� d'adaptation plus qu'une exp�rience acquise d'un milieu.
  • Interrogation ( Cd / - 20 ) : Il s�agit de l�art de " tirer les vers du nez ", obtenir des informations de quelqu�un par la conversation. Accomplie de mani�re habile, l�utilisation de cette comp�tence peut consister en une conversation apparemment anodine, et la personne interrog�e peut ne pas m�me s�apercevoir qu�elle a fourni des informations. L�utilisation de cette comp�tence demande souvent un jet en opposition contre la Volont� de la personne vis�e.
  • Jeu * ( Soc / - 10 ) : Il s�agit de la connaissance et de l�habilet� du personnage aux jeux de soci�t�, qui demandent moins de strat�gie que de chance et de psychologie.
  • N�gociation ( Cd / - 20 ) : Il s�agit de l�art d�imposer ses vues dans un accord, de faire triompher ses int�r�ts, et d�obtenir ce qu�on veut par des concessions.
  • Psychologie ( Soc / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente la capacit� du personnage � comprendre le fonctionnement d�un esprit, la logique particuli�re � un �tre, et � l�anticiper.
  • S�duction * ( Soc / - 10 ) : Il s�agit de l�habilet� du personnage � s�duire quelqu�un, � se faire d�sirer, voire � le faire tomber amoureux. L�utilisation de cette comp�tence est g�n�ralement modifi�e en fonction de la beaut� du personnage.

Connaissances techniques :

  • Evaluation * ( Int / - 10 ) : Il s�agit de l�art d�estimer le prix d�un bien ou d�un service � sa juste valeur, de d�tecter les tromperies et les fraudes.
  • Explosifs ( Int / - ) : Il s�agit de l�art de fabriquer, utiliser et poser les explosifs, pour obtenir certains effets pyrotechniques.
  • Hacking ( Int / - ) : Cette comp�tence repr�sente la connaissance et l�exp�rience du personnage en mati�re d�infiltration de syst�mes informatiques, de d�tournement de donn�es, et de combat matriciel.
  • Imitation * ( Soc / - 20 ) : Cette comp�tence permet d�imiter la voix et les tics de personnalit�, les caract�ristiques des gens de fa�on cr�dible, au point de pouvoir se faire passer pour eux. Elle permet �galement d�imiter d�autres bruits, comme par exemple des chants d�oiseaux.
  • Informatique ( Int / - 30 ) : Il s�agit de la connaissance des syst�mes informatiques, de la mani�re de s�en servir et de les programmer. Ceci inclut la connaissance d�un ou plusieurs langages de programmation.
  • Langues �trang�res * ( Int / - ) : Ces comp�tences repr�sente l�aisance avec laquelle le personnage s�exprime dans une langue : niveau 1 (petit n�gre), niveau 2 (avec accent fort), niveau 3 (bilingue), niveau 4 (�duqu�), niveau 5 (encyclop�dique). Le personnage poss�de sa langue natale � un niveau �gal � son Intelligence / 10 (arrondi au plus pr�s), ainsi qu�une langue �trang�re � un niveau �gal � son Intelligence / 20 (arrondi au plus pr�s).
  • Phreaking ( Int / - ) : Cette comp�tence repr�sente la capacit� d�un personnage � utiliser de mani�re ill�gale les r�seaux de t�l�communications en se connectant sans abonnement, ou en se connectant par la ligne d�un autre utilisateur.
  • Survie ( Int / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente la capacit� du personnage � survivre dans un milieu naturel hostile, se nourrir et se prot�ger.

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