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LA NAISSANCE DU PERSONNAGE
5) R�partition des comp�tences :
Les points de cr�ation d�pens�s en carri�re,
caract�ristiques et �quipement d�terminent les points
allou�s aux comp�tences : il s�agit du reliquat des 60 points,
auquel s�ajoutent 15 points suppl�mentaires.
Chaque comp�tence a 5 niveaux, et � chaque comp�tence
est coupl� un attribut. Le score effectif du personnage est �gal
au score dans l�attribut, avec un bonus de +10 par niveau au dessus du
premier dans la comp�tence. Les attributs sont indiqu�s dans
la description de chaque comp�tence. Il est � noter que certaines
comp�tences produisant des effets particuliers, celles de la sph�re
inn�e, ne sont coupl�es � aucun attribut.
Le personnage ne peut d�passer le niveau 2 � la cr�ation,
sauf dans quatre comp�tences choisies pour refl�ter le concept
du personnage, qui peuvent atteindre le niveau 3, et dans les comp�tences
signal�es par un ast�risque ( * ), qui peuvent atteindre
le niveau 5. En terme de points de cr�ation, le co�t de chaque
niveau de comp�tence est fix� : niveau 1 (1 point), niveau
2 (3 points), niveau 3 (6 points), niveau 4 (10 points), niveau 5 (15 points).
Si un PJ n�a pas la comp�tence mais veut tout de m�me l�utiliser,
il a un malus � son jet qui d�pend de la comp�tence.
Ce malus est indiqu� dans la description de chaque comp�tence.
Si le malus indiqu� se pr�sente ainsi : - , le personnage
a un score de z�ro et il lui est impossible de r�ussir une
action li�e � ce domaine.
Les comp�tences sont d�crites ci-dessous : apr�s
le nom de chaque comp�tence est indiqu� entre parenth�se
l�attribut avec lequel elle est coupl�e, le malus si la comp�tence
est poss�d�e � un niveau 0. Ensuite vient une description
succincte des possibilit�s offertes par la comp�tence.
Talents :
- Ambidextrie * ( - / - ) : Cette comp�tence diminue les malus
encourus lorsque chacune des mains d�une personne fait des actions ind�pendantes.
Selon le niveau dans la comp�tence, les malus pour la main dominante
et pour la main secondaire sont : niveau 1 (- 15 / - 30), niveau 2 (- 10
/ - 20), niveau 3 (- 5 / - 10), niveau 4 et 5 (+ 0 / + 0). De plus, le
niveau 5 apporte un bonus exceptionnel de + 25 pour annuler n�importe quel
malus lors d�une op�ration n�cessitant une coordination parfaite
des deux mains.
- Chance * ( - / - ) : Le personnage qui a cette comp�tence
poss�de le don de " forcer la chance " : il peut, pour un nombre
de fois par jour �gal � son niveau, modifier un jet concernant
son personnage de + ou - 10, ou de + ou - 1.
- Sixi�me sens ( - / - ) : Le personnage qui a cette comp�tence
a le don de " sentir " les signes anormaux de son environnement, ce qui
lui permet de sentir une menace, ainsi que de nombreuses autres situations
anormales. Il a une chance de r�ussite �gale � niveau
x 10 %. Le MJ doit effectuer le jet en secret.
- Vision nocturne ( - / - ) : Le personnage s�est entra�n�
� voir dans l�obscurit� et � d�tecter les formes.
Sans �tre nyctalope, il est extraordinairement r�ceptif, et
r�duit ses p�nalit�s de 10 par niveau quand elles
sont dues � l�obscurit�.
Comp�tences physiques :
- Acrobatie ( Dex / - 50 ) : Le personnage s�est entra�n�
� toutes les man�uvres d��quilibre, de saut, de tumbling,
de jonglage, et peut faire des actions r�ellement impressionnantes.
- Athl�tisme * ( Dex / - 10 ) : Le personnage s�est entra�n�
� la course � pied et � divers sauts et lancers, ainsi
qu�� des techniques comme le grimper � la corde.
- Contorsionnisme ( Dex / - 50 ) : Le personnage a appris �
disloquer ses articulations pour s�extraire de liens ou entrer dans des
volumes tr�s r�duits. L�utilisation de ces techniques est
souvent tr�s douloureuses.
- Escalade ( Dex / - 30 ) : Il s�agit d�une connaissance pratique
des techniques d�escalade, tant � mains nues qu�avec �quipement,
ainsi que de descente.
- Natation ( Dex / - 10 ) : Cette comp�tence d�crit
� quel point le personnage sait nager, et � quelle vitesse.
- Plong�e sous-marine ( Dex / - 30 ) : Il s�agit d�un entra�nement
� la plong�e sous-marine, aussi bien en scaphandre qu�avec
un �quipement l�ger, et de la connaissance des r�gles
de survie et de s�curit�.
Comp�tences de survie :
- Camouflage Urbain / Rural ( I / - 20 ) : Le personnage est entra�n�
� se d�guiser et � se dissimuler en tirant le meilleur
parti possible du terrain pour �tre invisible, en milieu urbain ou
rural, selon la comp�tence apprise.
- D�placement silencieux Urbain / Rural ( Dex / urbain : - 10,
rural : - 20 ) : Le personnage est entra�n� � tirer
le meilleur parti possible du terrain pour �tre silencieux, en milieu
urbain ou rural, selon la comp�tence apprise.
- Pi�geage ( Dex / - 20 ) : Le personnage conna�t de
nombreuses techniques de pi�ges et de chausse-trappes, adapt�es
� toutes les situations, et il sait les construire.
- Pistage ( I / - 30 ) : Le personnage est entra�n� �
suivre une piste en d�tectant les traces d�un passage dans le milieu
environnant.
- Scan ( I / - 20 ) : Le personnage est entra�n� �
analyser les indices fournis par son environnement pour en tirer des informations.
- Vigilance ( I / - 10 ) : Cette comp�tence repr�sente
la capacit� du personnage � d�tecter des changements
dans environnement, et � les analyser pour les identifier. Elle
repr�sente �galement la difficult� de surprendre le
personnage.
Comp�tences techniques :
- Chirurgie ( Dex / - ) : Cette comp�tence repr�sente
les connaissances pratiques du personnage en m�decine op�ratoire,
sa capacit� � r�parer des d�g�ts physiologiques
par une op�ration chirurgicale.
- Construction / R�paration ( Dex / variable selon les �quipements
) : Cette comp�tence repr�sente la connaissance du personnage
d�une cat�gorie particuli�re d��quipements technologiques,
ainsi que sa capacit� � les r�parer, les am�liorer,
les modifier, ainsi qu�� en concevoir et en construire de nouveaux.
Cette comp�tence existe pour de nombreux �quipements, dont
diverses cat�gories de v�hicules, d�armes� Une liste d�exemples
est fournie sur la table en Annexe.
- Premiers soins ( Dex / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente
la formation du personnage en secourisme et en traumatologie, sa capacit�
� administrer des soins d�urgence efficaces.
- S�curit� ( Int / - 30 ) : Cette comp�tence
repr�sente la connaissance et l�exp�rience qu�a un personnage
des syst�mes de s�curit�, aussi bien pour ce qui est
de les concevoir ou de les installer, que pour ce qui est de les neutraliser.
Cette comp�tence englobe une �ventuelle comp�tence
de C / R Syst�mes de s�curit�
- Senseurs ( Int / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente
la capacit� d�un personnage � faire fonctionner un �quipement
de senseurs militaires, et � interpr�ter les r�sultats
fournis.
- Torture ( Dex / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente
la capacit� d�un personnage � extorquer des informations
� une personne sous la contrainte physique sans pour autant lui
infliger des dommages mortels. Un jet en opposition contre la Volont�
de la victime est effectu�. Si les deux jets sont r�ussis,
la victime perd un point de Blessure, et aucune information n�est obtenue.
Si les deux jets sont rat�s, il ne se passe rien. Si le jet de Torture
est rat�, il ne se passe rien. Si le jet de Volont� est rat�,
les informations obtenues sont proportionnelles � la marge de r�ussite
du jet de Torture. Si le jet de Torture se solde par un �chec total,
la victime subit une Blessure critique de gravit� �gale �
la marge d��chec divis�e par 10.
Comp�tences de v�hicule :
- Conduite ( Dex / variable selon les v�hicules ) : Ces comp�tences
repr�sente la capacit� d�un personnage � faire man�uvrer
avec succ�s un v�hicule du type pr�cis�. Ces
comp�tences existe pour une grande vari�t� de v�hicules.
Une liste d�exemples est fournie sur la table en Annexe.
Comp�tences de combat :
- Armes de contact ( CC / variable ) : Ces comp�tences permettent
de manier avec efficacit� une certaine cat�gorie d�armes
de contact, choisie parmi : Armes articul�es (-30), Armes contondantes
(- 20), Armes d�hast (- 20), Armes tranchantes (- 20).
- Armes de distance ( CT / variable ) : Ces comp�tences permettent
de manier avec efficacit� une certaine cat�gorie d�armes
de distance, choisie parmi : Armes de jet (- 20), Armes de trait (- 20),
Armes de poing (- 20), Fusils (- 20), Armes automatiques (- 30), Armes
� rayons (- 20), Multilanceurs (- 40).
- Armes lourdes ( CT / variable ) : Ces comp�tences permettent
d�utiliser avec efficacit� une certaine cat�gorie d�armes
mont�es sur support fixe, choisie parmi : Armes antipersonnelles
(- 40), Auto-canons (- 30), Lance-missiles (- 40), Lasers (- 30), Mitrailleuses
(- 20).
- Bagarre ( CC / - 10 ) : Cette comp�tence permet de se battre
en utilisant avec le maximum d�efficacit� ses armes naturelles:
pieds, poings, t�te, genoux�
- Combat en landmate ( CC / - ) : Cette comp�tence remplace
� la fois la Bagarre et l�Esquive pour un personnage qui se bat
en utilisant un exosquelette.
- Esquive ( I / - 10 ) : Cette comp�tence mesure la capacit�
du personnage � �viter les coups, � se mettre �
couvert.
Connaissances pures :
- Connaissances scientifiques ( Int / - ) : Chacune de ces comp�tences
repr�sente les connaissances et la compr�hension du personnage
dans la mati�re vis�e. Il peut s�agir entre autre de Biologie,
Droit, Electronique, M�decine, Physique, Linguistique�
- Cryptographie ( Int / - ) : Cette connaissance repr�sente
la ma�trise du personnage des proc�d�s de cryptage,
et sa capacit� � en concevoir aussi bien qu�� en utiliser.
Pour d�crypter un message sans en poss�der la cl�,
il faut r�ussir un jet avec une difficult� �gale au
niveau de cryptage fois 10.
- Finance ( Int / - ) : Cette connaissance repr�sente la ma�trise
qu�� le personnage des rouages de l��conomie mon�taire,
et notamment des m�canismes boursiers. Elle permet de g�rer
un portefeuille boursier, � condition de le suivre r�guli�rement
: y consacrer un certain temps tous les jours, ou presque, de 10 minutes
� une heure. Une telle gestion permet d�effectuer un jet tous les
mois. Le personnage choisit le facteur de risque de ses investissements,
ce qui se traduit par une difficult� au jet de finance. En cas de
jet r�ussi, la valeur du portefeuille d�actions augmente d�un pourcentage
�gal � (Difficult� / 10) + 1d6 %. En cas d��chec,
la valeur du portefeuille baisse de ce m�me pourcentage. En cas de
jet critique (r�ussite ou �chec), le pourcentage est doubl�.
- Strat�gie ( Int / - 20 ) : Cette connaissance repr�sente
la comp�tence du personnage en mati�re de strat�gie
et de tactique militaire. Son utilisation permet d�exploiter au mieux les
conditions de l�affrontement pour obtenir un avantage. Si l�opposition
utilise �galement cette comp�tence, il faut effectuer un
jet en opposition entre les deux strat�ges. Celui qui obtient la
meilleure marge de r�ussite, si r�ussite il y a, gagne un
bonus � la discr�tion du MJ, d�pendant du terrain.
Sciences sociales :
- Commandement ( Cd / - 10 ) : Il s�agit de l�art d�utiliser la parole
pour obtenir le maximum de ses subordonn�s, ou pour imposer sa volont�
� quelqu�un en l�impressionnant, par son prestige ou son assurance.
L�utilisation de cette comp�tence demande souvent un jet en opposition
contre la Volont� des personnes vis�es.
- Connaissance sociale ( Soc / - 20 ) : Il s'agit de l'exp�rience
qu'a un personnage d'un milieu social, de sa connaissance de ses codes
et de ses tabous, des pratiques qui y sont courantes. Cette connaissance
existe pour chaque cercle social, par exemple : la rue, les pirates, les
hackers, les corporations, les scientifiques, les diplomates�
- Corruption ( Soc / - 20 ) : Il s�agit de l�art d�obtenir de quelqu�un,
souvent un fonctionnaire, et en g�n�ral contre de l�argent,
qu�il rende au personnage un service qu�il n�a normalement pas le droit
de rendre. L�utilisation de cette comp�tence demande souvent un
jet en opposition contre la Volont� de la personne vis�e.
- Etiquette * ( Soc / - 10 ) : Il s�agit de la capacit� du
personnage � s�int�grer dans un milieu social, � en
d�tecter les conventions et � les adopter. Cette connaissance
est assez proche de Connaissance sociale, mais s'en distingue par le fait
qu'il s'agit d'une facult� d'adaptation plus qu'une exp�rience
acquise d'un milieu.
-
Interrogation ( Cd / - 20 ) : Il s�agit de l�art de " tirer les
vers du nez ", obtenir des informations de quelqu�un par la conversation.
Accomplie de mani�re habile, l�utilisation de cette comp�tence
peut consister en une conversation apparemment anodine, et la personne
interrog�e peut ne pas m�me s�apercevoir qu�elle a fourni
des informations. L�utilisation de cette comp�tence demande souvent
un jet en opposition contre la Volont� de la personne vis�e.
- Jeu * ( Soc / - 10 ) : Il s�agit de la connaissance et de l�habilet�
du personnage aux jeux de soci�t�, qui demandent moins de
strat�gie que de chance et de psychologie.
- N�gociation ( Cd / - 20 ) : Il s�agit de l�art d�imposer
ses vues dans un accord, de faire triompher ses int�r�ts,
et d�obtenir ce qu�on veut par des concessions.
- Psychologie ( Soc / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente
la capacit� du personnage � comprendre le fonctionnement
d�un esprit, la logique particuli�re � un �tre, et
� l�anticiper.
- S�duction * ( Soc / - 10 ) : Il s�agit de l�habilet�
du personnage � s�duire quelqu�un, � se faire d�sirer,
voire � le faire tomber amoureux. L�utilisation de cette comp�tence
est g�n�ralement modifi�e en fonction de la beaut�
du personnage.
Connaissances techniques :
- Evaluation * ( Int / - 10 ) : Il s�agit de l�art d�estimer le prix
d�un bien ou d�un service � sa juste valeur, de d�tecter
les tromperies et les fraudes.
- Explosifs ( Int / - ) : Il s�agit de l�art de fabriquer, utiliser
et poser les explosifs, pour obtenir certains effets pyrotechniques.
- Hacking ( Int / - ) : Cette comp�tence repr�sente
la connaissance et l�exp�rience du personnage en mati�re
d�infiltration de syst�mes informatiques, de d�tournement
de donn�es, et de combat matriciel.
- Imitation * ( Soc / - 20 ) : Cette comp�tence permet d�imiter
la voix et les tics de personnalit�, les caract�ristiques
des gens de fa�on cr�dible, au point de pouvoir se faire
passer pour eux. Elle permet �galement d�imiter d�autres bruits,
comme par exemple des chants d�oiseaux.
- Informatique ( Int / - 30 ) : Il s�agit de la connaissance des syst�mes
informatiques, de la mani�re de s�en servir et de les programmer.
Ceci inclut la connaissance d�un ou plusieurs langages de programmation.
- Langues �trang�res * ( Int / - ) : Ces comp�tences
repr�sente l�aisance avec laquelle le personnage s�exprime dans
une langue : niveau 1 (petit n�gre), niveau 2 (avec accent fort),
niveau 3 (bilingue), niveau 4 (�duqu�), niveau 5 (encyclop�dique).
Le personnage poss�de sa langue natale � un niveau �gal
� son Intelligence / 10 (arrondi au plus pr�s), ainsi qu�une
langue �trang�re � un niveau �gal �
son Intelligence / 20 (arrondi au plus pr�s).
- Phreaking ( Int / - ) : Cette comp�tence repr�sente
la capacit� d�un personnage � utiliser de mani�re
ill�gale les r�seaux de t�l�communications
en se connectant sans abonnement, ou en se connectant par la ligne d�un
autre utilisateur.
- Survie ( Int / - 30 ) : Cette comp�tence repr�sente
la capacit� du personnage � survivre dans un milieu naturel
hostile, se nourrir et se prot�ger.
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