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LA NAISSANCE DU PERSONNAGE
5) Répartition des compétences :
Les points de création dépensés en carrière,
caractéristiques et équipement déterminent les points
alloués aux compétences : il s’agit du reliquat des 60 points,
auquel s’ajoutent 15 points supplémentaires.
Chaque compétence a 5 niveaux, et à chaque compétence
est couplé un attribut. Le score effectif du personnage est égal
au score dans l’attribut, avec un bonus de +10 par niveau au dessus du
premier dans la compétence. Les attributs sont indiqués dans
la description de chaque compétence. Il est à noter que certaines
compétences produisant des effets particuliers, celles de la sphère
innée, ne sont couplées à aucun attribut.
Le personnage ne peut dépasser le niveau 2 à la création,
sauf dans quatre compétences choisies pour refléter le concept
du personnage, qui peuvent atteindre le niveau 3, et dans les compétences
signalées par un astérisque ( * ), qui peuvent atteindre
le niveau 5. En terme de points de création, le coût de chaque
niveau de compétence est fixé : niveau 1 (1 point), niveau
2 (3 points), niveau 3 (6 points), niveau 4 (10 points), niveau 5 (15 points).
Si un PJ n’a pas la compétence mais veut tout de même l’utiliser,
il a un malus à son jet qui dépend de la compétence.
Ce malus est indiqué dans la description de chaque compétence.
Si le malus indiqué se présente ainsi : - , le personnage
a un score de zéro et il lui est impossible de réussir une
action liée à ce domaine.
Les compétences sont décrites ci-dessous : après
le nom de chaque compétence est indiqué entre parenthèse
l’attribut avec lequel elle est couplée, le malus si la compétence
est possédée à un niveau 0. Ensuite vient une description
succincte des possibilités offertes par la compétence.
Talents :
- Ambidextrie * ( - / - ) : Cette compétence diminue les malus
encourus lorsque chacune des mains d’une personne fait des actions indépendantes.
Selon le niveau dans la compétence, les malus pour la main dominante
et pour la main secondaire sont : niveau 1 (- 15 / - 30), niveau 2 (- 10
/ - 20), niveau 3 (- 5 / - 10), niveau 4 et 5 (+ 0 / + 0). De plus, le
niveau 5 apporte un bonus exceptionnel de + 25 pour annuler n’importe quel
malus lors d’une opération nécessitant une coordination parfaite
des deux mains.
- Chance * ( - / - ) : Le personnage qui a cette compétence
possède le don de " forcer la chance " : il peut, pour un nombre
de fois par jour égal à son niveau, modifier un jet concernant
son personnage de + ou - 10, ou de + ou - 1.
- Sixième sens ( - / - ) : Le personnage qui a cette compétence
a le don de " sentir " les signes anormaux de son environnement, ce qui
lui permet de sentir une menace, ainsi que de nombreuses autres situations
anormales. Il a une chance de réussite égale à niveau
x 10 %. Le MJ doit effectuer le jet en secret.
- Vision nocturne ( - / - ) : Le personnage s’est entraîné
à voir dans l’obscurité et à détecter les formes.
Sans être nyctalope, il est extraordinairement réceptif, et
réduit ses pénalités de 10 par niveau quand elles
sont dues à l’obscurité.
Compétences physiques :
- Acrobatie ( Dex / - 50 ) : Le personnage s’est entraîné
à toutes les manœuvres d’équilibre, de saut, de tumbling,
de jonglage, et peut faire des actions réellement impressionnantes.
- Athlétisme * ( Dex / - 10 ) : Le personnage s’est entraîné
à la course à pied et à divers sauts et lancers, ainsi
qu’à des techniques comme le grimper à la corde.
- Contorsionnisme ( Dex / - 50 ) : Le personnage a appris à
disloquer ses articulations pour s’extraire de liens ou entrer dans des
volumes très réduits. L’utilisation de ces techniques est
souvent très douloureuses.
- Escalade ( Dex / - 30 ) : Il s’agit d’une connaissance pratique
des techniques d’escalade, tant à mains nues qu’avec équipement,
ainsi que de descente.
- Natation ( Dex / - 10 ) : Cette compétence décrit
à quel point le personnage sait nager, et à quelle vitesse.
- Plongée sous-marine ( Dex / - 30 ) : Il s’agit d’un entraînement
à la plongée sous-marine, aussi bien en scaphandre qu’avec
un équipement léger, et de la connaissance des règles
de survie et de sécurité.
Compétences de survie :
- Camouflage Urbain / Rural ( I / - 20 ) : Le personnage est entraîné
à se déguiser et à se dissimuler en tirant le meilleur
parti possible du terrain pour être invisible, en milieu urbain ou
rural, selon la compétence apprise.
- Déplacement silencieux Urbain / Rural ( Dex / urbain : - 10,
rural : - 20 ) : Le personnage est entraîné à tirer
le meilleur parti possible du terrain pour être silencieux, en milieu
urbain ou rural, selon la compétence apprise.
- Piégeage ( Dex / - 20 ) : Le personnage connaît de
nombreuses techniques de pièges et de chausse-trappes, adaptées
à toutes les situations, et il sait les construire.
- Pistage ( I / - 30 ) : Le personnage est entraîné à
suivre une piste en détectant les traces d’un passage dans le milieu
environnant.
- Scan ( I / - 20 ) : Le personnage est entraîné à
analyser les indices fournis par son environnement pour en tirer des informations.
- Vigilance ( I / - 10 ) : Cette compétence représente
la capacité du personnage à détecter des changements
dans environnement, et à les analyser pour les identifier. Elle
représente également la difficulté de surprendre le
personnage.
Compétences techniques :
- Chirurgie ( Dex / - ) : Cette compétence représente
les connaissances pratiques du personnage en médecine opératoire,
sa capacité à réparer des dégâts physiologiques
par une opération chirurgicale.
- Construction / Réparation ( Dex / variable selon les équipements
) : Cette compétence représente la connaissance du personnage
d’une catégorie particulière d’équipements technologiques,
ainsi que sa capacité à les réparer, les améliorer,
les modifier, ainsi qu’à en concevoir et en construire de nouveaux.
Cette compétence existe pour de nombreux équipements, dont
diverses catégories de véhicules, d’armes… Une liste d’exemples
est fournie sur la table en Annexe.
- Premiers soins ( Dex / - 30 ) : Cette compétence représente
la formation du personnage en secourisme et en traumatologie, sa capacité
à administrer des soins d’urgence efficaces.
- Sécurité ( Int / - 30 ) : Cette compétence
représente la connaissance et l’expérience qu’a un personnage
des systèmes de sécurité, aussi bien pour ce qui est
de les concevoir ou de les installer, que pour ce qui est de les neutraliser.
Cette compétence englobe une éventuelle compétence
de C / R Systèmes de sécurité
- Senseurs ( Int / - 30 ) : Cette compétence représente
la capacité d’un personnage à faire fonctionner un équipement
de senseurs militaires, et à interpréter les résultats
fournis.
- Torture ( Dex / - 30 ) : Cette compétence représente
la capacité d’un personnage à extorquer des informations
à une personne sous la contrainte physique sans pour autant lui
infliger des dommages mortels. Un jet en opposition contre la Volonté
de la victime est effectué. Si les deux jets sont réussis,
la victime perd un point de Blessure, et aucune information n’est obtenue.
Si les deux jets sont ratés, il ne se passe rien. Si le jet de Torture
est raté, il ne se passe rien. Si le jet de Volonté est raté,
les informations obtenues sont proportionnelles à la marge de réussite
du jet de Torture. Si le jet de Torture se solde par un échec total,
la victime subit une Blessure critique de gravité égale à
la marge d’échec divisée par 10.
Compétences de véhicule :
- Conduite ( Dex / variable selon les véhicules ) : Ces compétences
représente la capacité d’un personnage à faire manœuvrer
avec succès un véhicule du type précisé. Ces
compétences existe pour une grande variété de véhicules.
Une liste d’exemples est fournie sur la table en Annexe.
Compétences de combat :
- Armes de contact ( CC / variable ) : Ces compétences permettent
de manier avec efficacité une certaine catégorie d’armes
de contact, choisie parmi : Armes articulées (-30), Armes contondantes
(- 20), Armes d’hast (- 20), Armes tranchantes (- 20).
- Armes de distance ( CT / variable ) : Ces compétences permettent
de manier avec efficacité une certaine catégorie d’armes
de distance, choisie parmi : Armes de jet (- 20), Armes de trait (- 20),
Armes de poing (- 20), Fusils (- 20), Armes automatiques (- 30), Armes
à rayons (- 20), Multilanceurs (- 40).
- Armes lourdes ( CT / variable ) : Ces compétences permettent
d’utiliser avec efficacité une certaine catégorie d’armes
montées sur support fixe, choisie parmi : Armes antipersonnelles
(- 40), Auto-canons (- 30), Lance-missiles (- 40), Lasers (- 30), Mitrailleuses
(- 20).
- Bagarre ( CC / - 10 ) : Cette compétence permet de se battre
en utilisant avec le maximum d’efficacité ses armes naturelles:
pieds, poings, tête, genoux…
- Combat en landmate ( CC / - ) : Cette compétence remplace
à la fois la Bagarre et l’Esquive pour un personnage qui se bat
en utilisant un exosquelette.
- Esquive ( I / - 10 ) : Cette compétence mesure la capacité
du personnage à éviter les coups, à se mettre à
couvert.
Connaissances pures :
- Connaissances scientifiques ( Int / - ) : Chacune de ces compétences
représente les connaissances et la compréhension du personnage
dans la matière visée. Il peut s’agir entre autre de Biologie,
Droit, Electronique, Médecine, Physique, Linguistique…
- Cryptographie ( Int / - ) : Cette connaissance représente
la maîtrise du personnage des procédés de cryptage,
et sa capacité à en concevoir aussi bien qu’à en utiliser.
Pour décrypter un message sans en posséder la clé,
il faut réussir un jet avec une difficulté égale au
niveau de cryptage fois 10.
- Finance ( Int / - ) : Cette connaissance représente la maîtrise
qu’à le personnage des rouages de l’économie monétaire,
et notamment des mécanismes boursiers. Elle permet de gérer
un portefeuille boursier, à condition de le suivre régulièrement
: y consacrer un certain temps tous les jours, ou presque, de 10 minutes
à une heure. Une telle gestion permet d’effectuer un jet tous les
mois. Le personnage choisit le facteur de risque de ses investissements,
ce qui se traduit par une difficulté au jet de finance. En cas de
jet réussi, la valeur du portefeuille d’actions augmente d’un pourcentage
égal à (Difficulté / 10) + 1d6 %. En cas d’échec,
la valeur du portefeuille baisse de ce même pourcentage. En cas de
jet critique (réussite ou échec), le pourcentage est doublé.
- Stratégie ( Int / - 20 ) : Cette connaissance représente
la compétence du personnage en matière de stratégie
et de tactique militaire. Son utilisation permet d’exploiter au mieux les
conditions de l’affrontement pour obtenir un avantage. Si l’opposition
utilise également cette compétence, il faut effectuer un
jet en opposition entre les deux stratèges. Celui qui obtient la
meilleure marge de réussite, si réussite il y a, gagne un
bonus à la discrétion du MJ, dépendant du terrain.
Sciences sociales :
- Commandement ( Cd / - 10 ) : Il s’agit de l’art d’utiliser la parole
pour obtenir le maximum de ses subordonnés, ou pour imposer sa volonté
à quelqu’un en l’impressionnant, par son prestige ou son assurance.
L’utilisation de cette compétence demande souvent un jet en opposition
contre la Volonté des personnes visées.
- Connaissance sociale ( Soc / - 20 ) : Il s'agit de l'expérience
qu'a un personnage d'un milieu social, de sa connaissance de ses codes
et de ses tabous, des pratiques qui y sont courantes. Cette connaissance
existe pour chaque cercle social, par exemple : la rue, les pirates, les
hackers, les corporations, les scientifiques, les diplomates…
- Corruption ( Soc / - 20 ) : Il s’agit de l’art d’obtenir de quelqu’un,
souvent un fonctionnaire, et en général contre de l’argent,
qu’il rende au personnage un service qu’il n’a normalement pas le droit
de rendre. L’utilisation de cette compétence demande souvent un
jet en opposition contre la Volonté de la personne visée.
- Etiquette * ( Soc / - 10 ) : Il s’agit de la capacité du
personnage à s’intégrer dans un milieu social, à en
détecter les conventions et à les adopter. Cette connaissance
est assez proche de Connaissance sociale, mais s'en distingue par le fait
qu'il s'agit d'une faculté d'adaptation plus qu'une expérience
acquise d'un milieu.
-
Interrogation ( Cd / - 20 ) : Il s’agit de l’art de " tirer les
vers du nez ", obtenir des informations de quelqu’un par la conversation.
Accomplie de manière habile, l’utilisation de cette compétence
peut consister en une conversation apparemment anodine, et la personne
interrogée peut ne pas même s’apercevoir qu’elle a fourni
des informations. L’utilisation de cette compétence demande souvent
un jet en opposition contre la Volonté de la personne visée.
- Jeu * ( Soc / - 10 ) : Il s’agit de la connaissance et de l’habileté
du personnage aux jeux de société, qui demandent moins de
stratégie que de chance et de psychologie.
- Négociation ( Cd / - 20 ) : Il s’agit de l’art d’imposer
ses vues dans un accord, de faire triompher ses intérêts,
et d’obtenir ce qu’on veut par des concessions.
- Psychologie ( Soc / - 30 ) : Cette compétence représente
la capacité du personnage à comprendre le fonctionnement
d’un esprit, la logique particulière à un être, et
à l’anticiper.
- Séduction * ( Soc / - 10 ) : Il s’agit de l’habileté
du personnage à séduire quelqu’un, à se faire désirer,
voire à le faire tomber amoureux. L’utilisation de cette compétence
est généralement modifiée en fonction de la beauté
du personnage.
Connaissances techniques :
- Evaluation * ( Int / - 10 ) : Il s’agit de l’art d’estimer le prix
d’un bien ou d’un service à sa juste valeur, de détecter
les tromperies et les fraudes.
- Explosifs ( Int / - ) : Il s’agit de l’art de fabriquer, utiliser
et poser les explosifs, pour obtenir certains effets pyrotechniques.
- Hacking ( Int / - ) : Cette compétence représente
la connaissance et l’expérience du personnage en matière
d’infiltration de systèmes informatiques, de détournement
de données, et de combat matriciel.
- Imitation * ( Soc / - 20 ) : Cette compétence permet d’imiter
la voix et les tics de personnalité, les caractéristiques
des gens de façon crédible, au point de pouvoir se faire
passer pour eux. Elle permet également d’imiter d’autres bruits,
comme par exemple des chants d’oiseaux.
- Informatique ( Int / - 30 ) : Il s’agit de la connaissance des systèmes
informatiques, de la manière de s’en servir et de les programmer.
Ceci inclut la connaissance d’un ou plusieurs langages de programmation.
- Langues étrangères * ( Int / - ) : Ces compétences
représente l’aisance avec laquelle le personnage s’exprime dans
une langue : niveau 1 (petit nègre), niveau 2 (avec accent fort),
niveau 3 (bilingue), niveau 4 (éduqué), niveau 5 (encyclopédique).
Le personnage possède sa langue natale à un niveau égal
à son Intelligence / 10 (arrondi au plus près), ainsi qu’une
langue étrangère à un niveau égal à
son Intelligence / 20 (arrondi au plus près).
- Phreaking ( Int / - ) : Cette compétence représente
la capacité d’un personnage à utiliser de manière
illégale les réseaux de télécommunications
en se connectant sans abonnement, ou en se connectant par la ligne d’un
autre utilisateur.
- Survie ( Int / - 30 ) : Cette compétence représente
la capacité du personnage à survivre dans un milieu naturel
hostile, se nourrir et se protéger.
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