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L'Age du Silicium

LA NAISSANCE DU PERSONNAGE


4) Cr�ation d�une carri�re de base :

Les points allou�s � la carri�re du personnage d�terminent les possibilit�s d�avancement du personnage dans son m�tier actuel. Cette carri�re consiste en les augmentations possibles dans les caract�ristiques, augmentations qui seront concr�tis�es par la d�pense des points d�exp�rience obtenus en aventure. La carri�re est repr�sent�e par un profil d�avancement compos� par le joueur en fonction des points de cr�ation d�pens�s, ainsi qu�il est indiqu� dans le tableau suivant.

Points de cr�ation 0 1 2 4 6 9 12 16 20 25 30 36
Points de carri�re +50 +60 +70 +80 +90 +100 +120 +140 +160 +180 +200 +240
Avancement maximum +20 +20 +20 +20 +20 +30 +30 +30 +30 +40 +40 +40

Les points de carri�re obtenus sont r�partis entre les diff�rentes caract�ristiques, sous la forme " + xx ", o� xx est un multiple de 10 pour les caract�ristiques not�es sur 100 (CC, CT, I, Dex, Cd, Int, Cl, Vol, et Soc) et un multiple de 1 pour les caract�ristiques not�es sur 10 (M, F, E, B et A). Afin de pr�server l��quilibre des caract�ristiques, les augmentations de M, F, E, B et A co�tent 10 fois plus cher en points de carri�re que les autres (c�est � dire que pour obtenir un + 2 en Force, il faut d�penser un + 20). De plus, les augmentations ne peuvent pas d�passer un certain score, d�autant plus �lev� que la carri�re est importante.

Un petit exemple ? Voici une carri�re de 16 points de cr�ation, donc � + 140, et qui ne peut pas d�passer + 30 : un v�ritable meneur d�hommes, qui sait m�me courir !

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl Vol Soc
+ 1   + 10       + 10     + 10 + 30 + 20 + 20 + 30

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