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LA NAISSANCE DU PERSONNAGE
3) Tirage de caract�ristiques :
La g�n�tique a engendr� une certaine �volution
de l�esp�ce humaine, avec la s�lection de lign�es
g�n�tiques particuli�rement favoris�es, qui
ont permis d�engendrer par ing�nierie g�n�tique des
individus particuli�rement dou�s. De plus en plus de gens
ont �t� amen�s � b�n�ficier dans
une mesure variable des modifications du corps provoqu�es par la
g�n�tique, pour le meilleur ou pour le pire, qu�ils soient
eux m�me le fruit d�une exp�rience g�n�tique
ou qu�ils descendent d�une personne g�n�tiquement modifi�e.
Pour refl�ter ceci, le joueur peut choisir de d�penser
une partie des 60 points de cr�ation pour d�terminer en quoi
ses caract�ristiques de base ont �t� am�lior�es
ou d�t�rior�es par les modifications g�n�tiques.
Les modificateurs sont ensuite ajout�s au profil de base. Il est
possible d�acheter une modification de + 1 ou + 10 (selon les caract�ristiques)
pour 2 points de cr�ation, une modification de + 2 ou + 20 pour
5 points de cr�ation, et une modification de � 1 ou � 10 rapporte
3 points. Les modifications sont doubl�es pour les Blessures.
Pour d�terminer les caract�ristiques de son personnage,
le joueur lance quatre fois 1d3, qui sont r�partis entre M, F, E,
et B, et neuf fois 2d10, qui sont r�partis entre CC, CT, I, Dex,
Cd, Int, Cl, Vol, et Soc. A vaut toujours 1 � l�origine. Le profil
modifi� est ensuite ajout� au r�sultat des d�s.
Attributs |
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
Vol |
Soc |
Profil de base |
+ 2 |
+ 20 |
+ 20 |
+ 1 |
+ 1 |
+ 4 |
+ 20 |
1 |
+ 20 |
+ 20 |
+ 20 |
+ 20 |
+ 20 |
+ 20 |
D�s lanc�s |
1d3 |
2d10 |
2d10 |
1d3 |
1d3 |
1d3 |
2d10 |
2d10 |
2d10 |
2d10 |
2d10 |
2d10 |
2d10 |
2d10 |
Description des attributs :
- Mouvement (M) : Il s�agit de la vitesse du personnage dans ses d�placements.
- Capacit� de Combat (CC) : Il s�agit des aptitudes naturelles
du personnage au combat au corps � corps, � mains nues ou
avec des armes de contact.
- Capacit� de Tir (CT) : Il s�agit des aptitudes naturelles
du personnage � utiliser des armes de distance, � viser correctement.
- Force (F) : Il s�agit de la force physique du personnage.
- Endurance (E) : Il s�agit de la capacit� du personnage �
encaisser les coups.
- Blessures (B) : Il s�agit de la r�sistance du personnage
� la douleur, et de la quantit� de dommages que son corps
peut encaisser avant qu�il n�atteigne un �tat grave.
- Initiative (I) : Il s�agit de la capacit� d�anticipation,
d�analyse et de r�action du personnage, ainsi que sa vitesse de
r�action.
- Actions (A) : Il s�agit d�une autre composante de la vitesse du
personnage, � savoir sa capacit� � encha�ner
rapidement des actions complexes, et repr�sente donc le nombre d�actions
dont dispose le personnage au cours d�un round de combat.
- Dext�rit� (Dex) : Il s�agit des capacit�s de
manipulation du personnage, ainsi que son agilit� naturelle.
- Commandement (Cd) : Il s�agit de la pr�sence du personnage,
et de sa capacit� � imposer ses vues aux autres, �
se faire ob�ir, et du respect qu�il inspire.
- Intelligence (Int) : Il s�agit de la culture g�n�rale
du personnage. Cet attribut est aussi cens� repr�senter l�intelligence
r�elle du personnage, mais celle-ci est largement tributaire de
l�intelligence du joueur.
- Calme (Cl) : Il s�agit de la capacit� du personnage �
affronter des situations stressantes sans perdre ses moyens.
- Volont� (Vol) : Il s�agit de l��tendue de l�emprise
qu�a la raison du personnage sur les exigences de son corps, sur ses sentiments,
ses �motions et ses sensations.
- Sociabilit� (Soc) : Il s�agit de la capacit� du personnage
� s�ins�rer dans un environnement social sans provoquer de
r�actions n�gatives. Cet attribut repr�sente aussi
dans une moindre mesure la beaut� du personnage.
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