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Campagne du Ruban Bleu pour la liberté d'expression sur Internet
L'Age du Silicium

LA NAISSANCE DU PERSONNAGE


3) Tirage de caract�ristiques :

La g�n�tique a engendr� une certaine �volution de l�esp�ce humaine, avec la s�lection de lign�es g�n�tiques particuli�rement favoris�es, qui ont permis d�engendrer par ing�nierie g�n�tique des individus particuli�rement dou�s. De plus en plus de gens ont �t� amen�s � b�n�ficier dans une mesure variable des modifications du corps provoqu�es par la g�n�tique, pour le meilleur ou pour le pire, qu�ils soient eux m�me le fruit d�une exp�rience g�n�tique ou qu�ils descendent d�une personne g�n�tiquement modifi�e.

Pour refl�ter ceci, le joueur peut choisir de d�penser une partie des 60 points de cr�ation pour d�terminer en quoi ses caract�ristiques de base ont �t� am�lior�es ou d�t�rior�es par les modifications g�n�tiques. Les modificateurs sont ensuite ajout�s au profil de base. Il est possible d�acheter une modification de + 1 ou + 10 (selon les caract�ristiques) pour 2 points de cr�ation, une modification de + 2 ou + 20 pour 5 points de cr�ation, et une modification de � 1 ou � 10 rapporte 3 points. Les modifications sont doubl�es pour les Blessures.

Pour d�terminer les caract�ristiques de son personnage, le joueur lance quatre fois 1d3, qui sont r�partis entre M, F, E, et B, et neuf fois 2d10, qui sont r�partis entre CC, CT, I, Dex, Cd, Int, Cl, Vol, et Soc. A vaut toujours 1 � l�origine. Le profil modifi� est ensuite ajout� au r�sultat des d�s.

Attributs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl Vol Soc
Profil de base + 2 + 20 + 20 + 1 + 1 + 4 + 20 1 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20 + 20
D�s lanc�s 1d3 2d10 2d10 1d3 1d3 1d3 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10 2d10

Description des attributs :

  • Mouvement (M) : Il s�agit de la vitesse du personnage dans ses d�placements.
  • Capacit� de Combat (CC) : Il s�agit des aptitudes naturelles du personnage au combat au corps � corps, � mains nues ou avec des armes de contact.
  • Capacit� de Tir (CT) : Il s�agit des aptitudes naturelles du personnage � utiliser des armes de distance, � viser correctement.
  • Force (F) : Il s�agit de la force physique du personnage.
  • Endurance (E) : Il s�agit de la capacit� du personnage � encaisser les coups.
  • Blessures (B) : Il s�agit de la r�sistance du personnage � la douleur, et de la quantit� de dommages que son corps peut encaisser avant qu�il n�atteigne un �tat grave.
  • Initiative (I) : Il s�agit de la capacit� d�anticipation, d�analyse et de r�action du personnage, ainsi que sa vitesse de r�action.
  • Actions (A) : Il s�agit d�une autre composante de la vitesse du personnage, � savoir sa capacit� � encha�ner rapidement des actions complexes, et repr�sente donc le nombre d�actions dont dispose le personnage au cours d�un round de combat.
  • Dext�rit� (Dex) : Il s�agit des capacit�s de manipulation du personnage, ainsi que son agilit� naturelle.
  • Commandement (Cd) : Il s�agit de la pr�sence du personnage, et de sa capacit� � imposer ses vues aux autres, � se faire ob�ir, et du respect qu�il inspire.
  • Intelligence (Int) : Il s�agit de la culture g�n�rale du personnage. Cet attribut est aussi cens� repr�senter l�intelligence r�elle du personnage, mais celle-ci est largement tributaire de l�intelligence du joueur.
  • Calme (Cl) : Il s�agit de la capacit� du personnage � affronter des situations stressantes sans perdre ses moyens.
  • Volont� (Vol) : Il s�agit de l��tendue de l�emprise qu�a la raison du personnage sur les exigences de son corps, sur ses sentiments, ses �motions et ses sensations.
  • Sociabilit� (Soc) : Il s�agit de la capacit� du personnage � s�ins�rer dans un environnement social sans provoquer de r�actions n�gatives. Cet attribut repr�sente aussi dans une moindre mesure la beaut� du personnage.

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