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RESOLUTION DES ACTIONS7) Blessures :Si une attaque est réussie, et qu’elle
n’est ni esquivée, ni parée, des dommages sont infligés,
qu’il convient de déterminer. La première étape du
calcul des dommages est la détermination de la partie du corps touchée,
qui se fait par un jet sur la table suivante. S’il s’agit d’un tir visé,
il est possible que le tireur ait choisit la localisation touchée,
auquel cas on fait l’économie de cette phase.
Les points de Blessures perdus sont calculés selon la formule : Blessures = Dommages de l’arme – (Endurance + Armure à la localisation) + 1d6 Si le d6 fait un 6, il y a des chances que le personnage ait touché un endroit particulièrement sensible. Le joueur relance alors les dés de toucher, avec les mêmes chances de réussite que pour son attaque. Si le jet est réussi, le joueur relance 1d6, et en ajoute le résultat aux dommages. Si il refait 6, il lance à nouveau le d6, et en ajoute le résultat aux dommages, et ce tant qu’il continue de faire des 6. Le score d’Armure utilisé est celui correspondant à l’armure protégeant la localisation touchée. Ce score est représenté par trois chiffres : le premier représente la protection énergétique, et s’applique contre les armes à rayons ; le deuxième représente la protection balistique, et s’applique contre les armes à feu et de trait ; le troisième représente la protection d’impact, et s’applique contre les attaques de contact et les armes de jet. Il faut noter que la protection balistique s’utilise contre les grenades offensives et défensives, et la protection énergétique contre les grenades au phosphore. Blessures critiques : Si le personnage doit perdre plus de points de Blessure qu’il n’en a, il subit une Blessure critique. En effet, si les points de Blessure représentent plutôt la douleur subie par le personnage blessé, les Blessures critiques représentent des dommages massifs infligés à l’organisme du personnage, qui peuvent conduire à la mort, ou laisser des séquelles graves. Une Blessure critique a une gravité égale aux points excédentaires. Une Blessure à la tête voit sa gravité augmentée de 3, un coup au bras voit sa gravité baissée de 2, et un coup à la jambe voit sa gravité baissée de 1. Si un personnage qui subit une Blessure critique en a déjà subit une auparavant, qui n’a pas encore été soignée, les Blessures ne se combinent pas, et les jets de dé correspondant sont effectués séparément. Les effets des Blessures critiques sont
décrits dans le tableau suivant :
Dommages étourdissants : Les attaques à mains nues, ainsi que certaines armes conçues spécialement, infligent ce type de dommages. Ces attaques font perdre normalement des points de Blessures, et causent des Blessures critiques. Simplement, le seul effet des Blessures critiques est que le blessé doit immédiatement faire un jet d’Inconscience, dont les chances de réussite sont égales à la gravité de la Blessure, multiplié par 10. Il existe cependant un pourcentage de chances minimes que la blessure soit réellement grave : si le jet d’Inconscience est réussi, et si les dés ont donné un multiple de 10, il s’agit d’une Blessure critique normale, de même gravité.
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