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RESOLUTION DES ACTIONS


7) Blessures :

Si une attaque est réussie, et qu’elle n’est ni esquivée, ni parée, des dommages sont infligés, qu’il convient de déterminer. La première étape du calcul des dommages est la détermination de la partie du corps touchée, qui se fait par un jet sur la table suivante. S’il s’agit d’un tir visé, il est possible que le tireur ait choisit la localisation touchée, auquel cas on fait l’économie de cette phase.

01 – 10 Tête 21 – 30 Bras gauche 71 – 85 Jambe droite
11 – 20 Bras droit 31 – 70 Tronc 86 – 100 Jambe gauche

Les points de Blessures perdus sont calculés selon la formule :

Blessures = Dommages de l’arme – (Endurance + Armure à la localisation) + 1d6

Si le d6 fait un 6, il y a des chances que le personnage ait touché un endroit particulièrement sensible. Le joueur relance alors les dés de toucher, avec les mêmes chances de réussite que pour son attaque. Si le jet est réussi, le joueur relance 1d6, et en ajoute le résultat aux dommages. Si il refait 6, il lance à nouveau le d6, et en ajoute le résultat aux dommages, et ce tant qu’il continue de faire des 6.

Le score d’Armure utilisé est celui correspondant à l’armure protégeant la localisation touchée. Ce score est représenté par trois chiffres : le premier représente la protection énergétique, et s’applique contre les armes à rayons ; le deuxième représente la protection balistique, et s’applique contre les armes à feu et de trait ; le troisième représente la protection d’impact, et s’applique contre les attaques de contact et les armes de jet. Il faut noter que la protection balistique s’utilise contre les grenades offensives et défensives, et la protection énergétique contre les grenades au phosphore.

Blessures critiques :

Si le personnage doit perdre plus de points de Blessure qu’il n’en a, il subit une Blessure critique. En effet, si les points de Blessure représentent plutôt la douleur subie par le personnage blessé, les Blessures critiques représentent des dommages massifs infligés à l’organisme du personnage, qui peuvent conduire à la mort, ou laisser des séquelles graves. Une Blessure critique a une gravité égale aux points excédentaires. Une Blessure à la tête voit sa gravité augmentée de 3, un coup au bras voit sa gravité baissée de 2, et un coup à la jambe voit sa gravité baissée de 1.

Si un personnage qui subit une Blessure critique en a déjà subit une auparavant, qui n’a pas encore été soignée, les Blessures ne se combinent pas, et les jets de dé correspondant sont effectués séparément.

Les effets des Blessures critiques sont décrits dans le tableau suivant :
 
Gravité Malus Délai Inconscience Aggravation Séquelles Mort
1 - 5 1d6 x 5 h 25 % 30 % 20 % 10 %
2 - 10 1d6 x 5 h 30 % 40 % 25 % 20 %
3 - 15 1d6 x 5 h 35 % 50 % 30 % 30 %
4 - 20 1d6 h 40 % 60 % 35 % 40 %
5 - 25 1d6 x 20 min 45 % 70 % 40 % 50 %
6 - 30 1d6 x 5 min 50 % 80 % 45 % 60 %
7 - 35 1d6 min 60 % 90 % 50 % 70 %
8 - 40 1d6 x 10 rd 70 % 100 % 55 % 80 %
9 - 45 1d6 rd 80 % 100 % 60 % 90 %
10 Inapplicable Instantané Inapplicable Inapplicable Inapplicable 100 %

  • Malus : Représente une pénalité infligée à toutes les actions du personnage. Si le personnage a reçu plusieurs Blessures critiques, seule la pénalité la plus élevée est appliquée. C’est également la difficulté des jets de Premiers Soins et de Médecine pour stabiliser et soigner ces Blessures.
  • Délai : C’est le délai au bout duquel on vérifie si le personnage meurt, perd conscience, ou si la blessure s’aggrave. Chaque fois que ce délai est écoulé, tant que la Blessure n’a pas été stabilisée, , il faut faire les jets d’Aggravation, d’Inconscience de Mort et, dans ce même ordre.
  • Inconscience : C’est le pourcentage de chances qui existent pour que le blessé s’évanouisse au bout d’ un certain temps. Lorsque le personnage est blessé, et à chaque fois qu’il s’est écoulé un temps égal au Délai, il faut faire un jet de pourcentage sous les chances d’Inconscience. Si le jet est réussi, le personnage perd conscience.
  • Aggravation : Une Blessure non soignée risque de s’aggraver, notamment du fait des pertes de sang. Chaque fois qu’un temps égal au Délai s’est écoulé, tant que la Blessure n’est pas stabilisée, il faut faire un jet de pourcentage sous les chances d’Aggravation. Si le jet est réussi, la gravité augmente de 1.
  • Séquelles : C’est le pourcentage de chances qui existe pour que la Blessure ait des complications, qui ralentiront la guérison, et pourront laisser des séquelles, une fois la Blessure soignée.
  • Mort : C’est le pourcentage de chances qui existe pour que le personnage meurt au bout d’ un certain temps. Chaque fois qu’un temps égal au Délai s’est écoulé, tant que la Blessure n’est pas stabilisée, il faut faire un jet de pourcentage sous les chances de Mort. Si le jet est réussi, le personnage décède immédiatement.

Dommages étourdissants :

Les attaques à mains nues, ainsi que certaines armes conçues spécialement, infligent ce type de dommages. Ces attaques font perdre normalement des points de Blessures, et causent des Blessures critiques. Simplement, le seul effet des Blessures critiques est que le blessé doit immédiatement faire un jet d’Inconscience, dont les chances de réussite sont égales à la gravité de la Blessure, multiplié par 10. Il existe cependant un pourcentage de chances minimes que la blessure soit réellement grave : si le jet d’Inconscience est réussi, et si les dés ont donné un multiple de 10, il s’agit d’une Blessure critique normale, de même gravité.


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