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RESOLUTION DES ACTIONS


6) Fuite :

Un personnage se battant au contact ou se trouvant à moins de 2 mètres d’un adversaire combattant au contact est à priori considéré comme étant " Engagé " dans le combat, ce qui signifie qu’il ne peut pas fuir en toute sécurité : s’il tente de s’enfuir, il risque de ne pouvoir se défendre contre une attaque de dos. S’il veut fuir, il doit réussir une manœuvre de désengagement, faute de quoi l’adversaire aura le droit de lui porter une attaque qui ne pourra être esquivée. Un personnage peut bien sûr déclarer qu’il s’enfuit sans se désengager : tous les adversaires se trouvant à moins de 2 mètres de lui ont alors la possibilité, s’il leur reste des actions disponibles, de lui porter une attaque contre laquelle aucune défense ne sera possible.

La manœuvre de désengagement est une réaction, qui peut donc être déclarée à tout moment. Le fuyard doit réussir une attaque de contact normale, qui n’infligera pas de dommages, avec les modificateurs normaux du combat au contact. Si le jet est réussi, le fuyard a forcé son adversaire à reculer de 3 mètres, ou s’est lui-même reculé de 3 mètres, et ils sont considérés comme Désengagés l’un de l’autre.

Il peut arriver qu’un personnage soit seul contre plusieurs adversaires, et qu’il cherche à fuir (sage décision !). Pour se désengager de tous ses adversaires à la fois, il reçoit un malus de – 5 par adversaire au-delà de un. Il peut également préciser qu’il souhaite ne se désengager que de certains adversaires; le jet est alors réaliser en tenant compte du nombre d’adversaires qu’il souhaite fuir, et s’il est réussi, il ne sera considéré comme Désengagé qu’à l’égard de ceux-là.

L’engagement et le désengagement sont des situations spécifiques au combat au contact entre humains, et entre exosquelettes du fait de leur morphologie et de leur mode de combat proches de ceux des humains. L’engagement n’existe pas en situation de combat à distance et de combat de véhicule.


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