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RESOLUTION DES ACTIONS


4) Combat à distance :

Un personnage peut consacrer une action complexe à essayer de toucher un adversaire avec une arme de distance. Pour déterminer si le personnage réussit son tir, le joueur effectue un jet sous la compétence appropriée (Armes de jet, Fusils…), modifié selon les circonstances.

En commun Tireur, allure rapide - 20
Cible protégée - 10 à - 50 Tireur combattant au contact - 10
Par cible secondaire - 10 Cible immobile + 10
Visibilité réduite var Cible, allure prudente + 5
Tir en aveugle - 50 Cible, allure rapide - 5
A bout portant + 30 Cible, véhicule rapide - 10
Portée courte + 10 Véhicules
Portée moyenne + 0 Tireur non-interfacé conduit le véhicule - 10
Portée longue - 20 Tireur immobile + 5
 Interface d’arme + 10 Tireur, allure prudente + 0
Visée, par action sacrifiée + 10 Tireur, allure moyenne - 5
Visée laser + 5 Tireur, allure rapide - 10
Lunettes connectées + 5 Tireur plus lent de 101 % ou plus - 20
Recul, par coup supplémentaire - 5 Tireur plus lent de 51 % à 100 % - 10
Humains   Tireur à vitesse équivalente à 50 % + 0
Tireur immobile + 5 Tireur plus rapide de 51 à 100 % + 10
Tireur, allure prudente + 0 Tireur plus rapide de 101 à 200 % + 0
Tireur, allure moyenne - 10 Tireur plus rapide de plus de 201 % - 10

Options de tir :

  • Visée : Le fait de viser permet, pour chaque action sacrifiée, de choisir l’un de ces effets : choisir la localisation touchée (une fois par tir) ; doubler le résultat du dé de dommages (une fois par tir) ; bonus de + 10 au toucher. On peut passer au maximum trois actions à viser.
  • Tir en rafale (TR) : Les armes disposant des modes TR et TA peuvent utiliser ce type de tir. Les dommages reçoivent un bonus de + 2, le tireur a un malus de – 10 au toucher, et 3 munitions sont utilisées.
  • Tir automatique (TA) : Les armes disposant du mode TA peuvent utiliser ce type de tir. Le tireur lâche une longue rafale, il choisit combien de munitions sont utilisées (X + 1), les dommages reçoivent un bonus de + X, le tireur a un malus de – (5 x X) au toucher.
  • Arrosage (TA) : Les armes disposant du mode TA peuvent utiliser ce type de tir. Il s’agit d’un mode particulier de tir automatique, qui consiste à tirer sur plusieurs cibles à la fois en décrivant un arc de cercle. Les munitions utilisées sont réparties entre les cibles, et à moins de disposer d’une interface d’armes, une munition est perdue pour chaque mètre séparant chaque cible. Chaque cible suivant la première est une cible secondaire, le tireur reçoit donc un malus au toucher de - 10 par cible secondaire. Les dommages reçus par chaque cible reçoivent un bonus de + (X – 1), où X est le nombre de balles reçues par la cible.

Equipements de tir :

  • Interface d’arme : Cette interface optimise la manipulation d’une arme à feu en minimisant les gestes inutiles, en anticipant les mouvements de l’arme et de sa cible, et en débarrassant le tireur des soucis subalternes grâce à un véritable petit ordinateur de bord (mémorisation des cibles potentielles, gestion des munitions, point de visée…). Les bonus suivant sont obtenus : + 10 au Coefficient de Tir, - 10 à l’esquive de ce tir ; dès qu’il vise, en plus du bonus au tir, le tireur peut choisir la localisation touchée, et il double le résultat du dé de dommages ; le tireur sait toujours exactement quel est le point visé, combien il reste de munitions ; en cas de tir automatique, toutes les cibles sont considérées comme primaires, les tirs automatiques et en rafale sont coordonnés de façon à pouvoir éviter les alliés qui se trouveraient dans le champ de la rafale.
  • Visée laser : Ce dispositif projette un rayon laser, qui signale ainsi le point visé par l’arme. Il donne un bonus de + 5 au tir; de plus si le tireur peut viser, il reçoit un bonus supplémentaire au tir de + 10 et il peut choisir la localisation touchée.
  • Amplificateur optique : Selon son niveau, compris entre 1 et 3, ce système de visée permet de réduire la pénalité de portée du tir d’une catégorie par niveau (par exemple, une lunette de niveau 1 permet de passer de portée longue à portée moyenne, ou de portée moyenne à portée courte).
  • Lunettes connectées : Ce système fournit les mêmes informations qu’une interface d’arme (point visé, télémétrie, munitions restantes...) et un bonus de + 5 au tir.
  • Atténuateur de choc : Ce rembourrage posé sur la crosse d’une arme à feu atténue l’effet du recul : il diminue la pénalité de recul d’une arme tirant en mode TR ou TA de - 5.
  • Compensateur de recul : Ce système pneumatique atténue l’effet de recul d’une arme à feu en évacuant les gaz de combustion : il diminue la pénalité de recul d’une arme tirant en mode TR ou TA de - 10.
  • Gyrostabilisateur : Ce système complexe, formé d’un harnais équipé d’un bras supportant l’arme et d’un gyroscope, atténue l’effet de recul d’une arme à feu en la stabilisant pour compenser le recul : il diminue la pénalité de recul d’une arme tirant en mode TR ou TA de - 20. Il diminue également de - 20 les pénalités au tir dues au déplacement du tireur. Un système-expert analyse les mouvements de l’arme et du tireur grâce au gyroscope, et les compense instantanément via le bras.

Combat de véhicules :

Lorsqu’un véhicule est équipé d’armes de distance, il peut bien sûr essayer de les utiliser contre d’autres véhicules. La compétence appropriée est alors utilisée (Lasers, Lance-missiles…), modifiée selon les circonstances, en tenant compte des modificateurs spécifiques au combat de véhicules. La différence entre les combats entre humains et entre véhicules est que certains modificateurs de situation ne s’appliquent qu’à un type de combat ; de plus, si c’est un même personnage qui conduit le véhicule et qui s’occupe des armes, à moins que le conducteur ne soit interfacé, le tir subit un malus de – 10, à cause de la difficulté à se concentrer sur les deux opérations à la fois. Toutes les options de tir applicables à une arme particulière sont applicables.


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