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RESOLUTION DES ACTIONS
4) Combat à distance :
Un personnage peut consacrer une action
complexe à essayer de toucher un adversaire avec une arme de distance.
Pour déterminer si le personnage réussit son tir, le joueur
effectue un jet sous la compétence appropriée (Armes de jet,
Fusils…), modifié selon les circonstances.
En commun |
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Tireur, allure rapide |
- 20 |
Cible protégée |
- 10 à - 50 |
Tireur combattant au contact |
- 10 |
Par cible secondaire |
- 10 |
Cible immobile |
+ 10 |
Visibilité réduite |
var |
Cible, allure prudente |
+ 5 |
Tir en aveugle |
- 50 |
Cible, allure rapide |
- 5 |
A bout portant |
+ 30 |
Cible, véhicule rapide |
- 10 |
Portée courte |
+ 10 |
Véhicules |
|
Portée moyenne |
+ 0 |
Tireur non-interfacé conduit le véhicule |
- 10 |
Portée longue |
- 20 |
Tireur immobile |
+ 5 |
Interface d’arme |
+ 10 |
Tireur, allure prudente |
+ 0 |
Visée, par action sacrifiée |
+ 10 |
Tireur, allure moyenne |
- 5 |
Visée laser |
+ 5 |
Tireur, allure rapide |
- 10 |
Lunettes connectées |
+ 5 |
Tireur plus lent de 101 % ou plus |
- 20 |
Recul, par coup supplémentaire |
- 5 |
Tireur plus lent de 51 % à 100 % |
- 10 |
Humains |
|
Tireur à vitesse équivalente à 50 % |
+ 0 |
Tireur immobile |
+ 5 |
Tireur plus rapide de 51 à 100 % |
+ 10 |
Tireur, allure prudente |
+ 0 |
Tireur plus rapide de 101 à 200 % |
+ 0 |
Tireur, allure moyenne |
- 10 |
Tireur plus rapide de plus de 201 % |
- 10 |
Options de tir :
- Visée : Le fait de viser permet, pour chaque action sacrifiée,
de choisir l’un de ces effets : choisir la localisation touchée
(une fois par tir) ; doubler le résultat du dé de dommages
(une fois par tir) ; bonus de + 10 au toucher. On peut passer au maximum
trois actions à viser.
- Tir en rafale (TR) : Les armes disposant des modes TR et TA peuvent
utiliser ce type de tir. Les dommages reçoivent un bonus de + 2,
le tireur a un malus de – 10 au toucher, et 3 munitions sont utilisées.
- Tir automatique (TA) : Les armes disposant du mode TA peuvent utiliser
ce type de tir. Le tireur lâche une longue rafale, il choisit combien
de munitions sont utilisées (X + 1), les dommages reçoivent
un bonus de + X, le tireur a un malus de – (5 x X) au toucher.
- Arrosage (TA) : Les armes disposant du mode TA peuvent utiliser
ce type de tir. Il s’agit d’un mode particulier de tir automatique, qui
consiste à tirer sur plusieurs cibles à la fois en décrivant
un arc de cercle. Les munitions utilisées sont réparties
entre les cibles, et à moins de disposer d’une interface d’armes,
une munition est perdue pour chaque mètre séparant chaque
cible. Chaque cible suivant la première est une cible secondaire,
le tireur reçoit donc un malus au toucher de - 10 par cible secondaire.
Les dommages reçus par chaque cible reçoivent un bonus de
+ (X – 1), où X est le nombre de balles reçues par la cible.
Equipements de tir :
- Interface d’arme : Cette interface optimise la manipulation d’une
arme à feu en minimisant les gestes inutiles, en anticipant les
mouvements de l’arme et de sa cible, et en débarrassant le tireur
des soucis subalternes grâce à un véritable petit ordinateur
de bord (mémorisation des cibles potentielles, gestion des munitions,
point de visée…). Les bonus suivant sont obtenus : + 10 au Coefficient
de Tir, - 10 à l’esquive de ce tir ; dès qu’il vise, en plus
du bonus au tir, le tireur peut choisir la localisation touchée,
et il double le résultat du dé de dommages ; le tireur sait
toujours exactement quel est le point visé, combien il reste de
munitions ; en cas de tir automatique, toutes les cibles sont considérées
comme primaires, les tirs automatiques et en rafale sont coordonnés
de façon à pouvoir éviter les alliés qui se
trouveraient dans le champ de la rafale.
- Visée laser : Ce dispositif projette un rayon laser, qui
signale ainsi le point visé par l’arme. Il donne un bonus de + 5
au tir; de plus si le tireur peut viser, il reçoit un bonus supplémentaire
au tir de + 10 et il peut choisir la localisation touchée.
- Amplificateur optique : Selon son niveau, compris entre 1 et 3,
ce système de visée permet de réduire la pénalité
de portée du tir d’une catégorie par niveau (par exemple,
une lunette de niveau 1 permet de passer de portée longue à
portée moyenne, ou de portée moyenne à portée
courte).
- Lunettes connectées : Ce système fournit les mêmes
informations qu’une interface d’arme (point visé, télémétrie,
munitions restantes...) et un bonus de + 5 au tir.
- Atténuateur de choc : Ce rembourrage posé sur la crosse
d’une arme à feu atténue l’effet du recul : il diminue la
pénalité de recul d’une arme tirant en mode TR ou TA de -
5.
- Compensateur de recul : Ce système pneumatique atténue
l’effet de recul d’une arme à feu en évacuant les gaz de
combustion : il diminue la pénalité de recul d’une arme tirant
en mode TR ou TA de - 10.
- Gyrostabilisateur : Ce système complexe, formé d’un
harnais équipé d’un bras supportant l’arme et d’un gyroscope,
atténue l’effet de recul d’une arme à feu en la stabilisant
pour compenser le recul : il diminue la pénalité de recul
d’une arme tirant en mode TR ou TA de - 20. Il diminue également
de - 20 les pénalités au tir dues au déplacement du
tireur. Un système-expert analyse les mouvements de l’arme et du
tireur grâce au gyroscope, et les compense instantanément
via le bras.
Combat de véhicules :
Lorsqu’un véhicule est équipé
d’armes de distance, il peut bien sûr essayer de les utiliser contre
d’autres véhicules. La compétence appropriée est alors
utilisée (Lasers, Lance-missiles…), modifiée selon les circonstances,
en tenant compte des modificateurs spécifiques au combat de véhicules.
La différence entre les combats entre humains et entre véhicules
est que certains modificateurs de situation ne s’appliquent qu’à
un type de combat ; de plus, si c’est un même personnage qui conduit
le véhicule et qui s’occupe des armes, à moins que le conducteur
ne soit interfacé, le tir subit un malus de – 10, à cause
de la difficulté à se concentrer sur les deux opérations
à la fois. Toutes les options de tir applicables à une arme
particulière sont applicables.
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