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L'Age du Silicium

RESOLUTION DES ACTIONS


3) Combat au contact :

Un personnage peut consacrer une action complexe à essayer de porter un coup à un adversaire avec une arme de contact, ou bien avec des armes naturelles. Pour déterminer si le personnage réussit à porter son coup, le joueur effectue un jet sous la compétence appropriée (Bagarre, Armes tranchantes…), modifié selon les circonstances :

Cible immobile + 10 Cible à terre + 10
Cible rapide - 10 Arme plus longue + 5
Visibilité réduite var Désarmement - 10
Espace restreint - 5 à - 30 Immobilisation après projection réussie + 10
Position dominante (en hauteur) + 5 Mains nues contre arme blanche - 10

Vision normale Vision nocturne Thermographie
Obscurité totale / aveuglé - 50 - 50 - 20
Lumière faible - 30 + 0 - 10
Lumière partielle - 10 + 0 - 5
Lumière normale + 0 + 0 + 0
Lumière aveuglante - 10 - 10 - 10
Brume - 10 + 0 + 0
Brouillard / fumée / pluie légers - 20 - 10 + 0
Brouillard / fumée / pluie denses - 30 - 20 - 10

Manœuvres spéciales :

Plutôt que de chercher à blesser son adversaire, un personnage peut viser un effet particulier, comme de le désarmer, ou de le maîtriser sans le blesser. Pour cela, il est possible à tout personnage combattant au contact et disposant du niveau 1 dans la compétence utilisée pour le combat de recourir à l’une des manœuvres suivantes :

  • Immobilisation : Aucune Blessure n’est infligée, la victime est immobilisée. Elle peut à chacune de ses actions tenter de se libérer, mais ne peut faire que ça : elle doit gagner un jet en opposition de Bagarre contre celui qui l’immobilise. Si l’immobilisation est tentée après une projection réussie, le personnage a un bonus de + 10.
  • Projection : Les dégâts sont divisés par deux après encaissement, et selon la volonté du personnage, les combattants peuvent se retrouver écartés de 1 à 3 mètres et considérés comme désengagés. La victime doit réussir un jet de Dextérité ou Acrobatie pour rester debout.
  • Désarmement : Aucune Blessure n’est infligée, la victime perd son arme, qui se retrouve à 3 mètres d’elle. Le personnage a un malus de – 10 pour tenter de désarmer.

Arts martiaux :

De nombreuses écoles et styles d’arts martiaux existent de par le monde, qui ont développés des techniques de combat variées, parfois très sophistiquées. Un personnage s’étant intéressé à ces techniques peut les avoir maîtrisées et les appliquer. En échange d’un malus au toucher, ces techniques provoquent si elles sont réussies des effets spéciaux, allant de l’augmentation des dégâts à l’immobilisation, le désarmement, voire la mise hors combat, en plus des dégâts normaux. Cependant ces techniques demandent un apprentissage afin d’être maîtrisées, et sont parfois très compliquées ou difficiles à maîtriser : il faut généralement avoir atteint un niveau minimum dans la compétence appropriée, et il faut avoir suivi l’enseignement de quelqu’un qui connaît la technique.

Combat de véhicules :

Pour les véhicules, le combat au contact se résume essentiellement à percuter sa cible, dans le but de l’endommager. Ceci présente bien sûr l’inconvénient d’endommager également l’attaquant, et revêt souvent un caractère suicidaire. Pour ces actions, la compétence Conduite appropriée est utilisée ; le fait d’utiliser le véhicule comme un bélier impose une pénalité de – 10 au jet de Conduite, dû à la difficulté de diriger précisément une masse aussi importante à grande vitesse, de surcroît sur une cible généralement mobile.

Les exosquelettes (landmates et labors) du fait de leur morphologie particulière constituent une exception : ils offrent la possibilité d’utiliser des techniques variées, très proches de celles propres au combat à main nues, ou d’utiliser des arme blanches, fixes ou amovibles. Toute attaque est résolue par l’usage de la compétence Combat en landmate, sauf une éventuelle attaque de bélier, résolue comme pour les autres véhicules, avec la compétence Conduite de landmate. Les exosquelettes peuvent utiliser les manœuvres spéciales de combat au contact, ce que les autres véhicules ne peuvent pas faire.


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