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LE PIRATAGE


5) Combat matriciel :

Lorsqu’un decker est confronté à une glace ou à un autre decker, la situation est résolue comme un combat, dont le principe est proche du déroulement du combat réel (cf. Chapitre 5). Le combat se résout en suivant des phases de combat similaires : Surprise – Initiative – Stress – Résolution des actions. Par ailleurs, on peut noter que les actions dans la Matrice se déroulent beaucoup plus rapidement que dans le monde physique : les contraintes y sont différentes. En conséquence, les rounds ne représentent qu’une durée d’environ 1 seconde, au lieu de 10 secondes dans le monde physique.

Les programmes de glace et les consoles de cyberspace sont définies par des attributs (décrits dans la section III : Les outils), qui permettent de confronter leurs performances. Ces attributs sont pour les glaces l’Efficacité, la Puissance, la Solidité, la Vitesse, les Senseurs, la Discrétion et les Actions. Pour les consoles, il s’agit du Microprocesseur, la Solidité, la Vitesse, les Senseurs, la Discrétion, l’Accélération. Chaque glace et chaque console possède un nombre de points de dégâts égal à leur Solidité.

Surprise :

Au cours de cette phase, qui intervient dès que deux adversaires potentiels sont à portée de senseurs, on détermine si le hacker ou la glace détecte à temps son adversaire. Chacun doit effectuer un jet : la glace doit réussir un jet d’Efficacité, et le decker un jet de Piratage. Si le jet est raté, l’adversaire n’est pas détecté. Si le jet est réussi, les capacités de détection de chacun sont comparées avec les capacités de dissimulation de l’autre : un decker analyse avec ses Senseurs + le niveau d’un éventuel utilitaire applicable + 1d6, et se dissimule avec sa Discrétion + le niveau d’un utilitaire + 1d6. Une glace analyse avec ses Senseurs + 1d6, et se dissimule avec sa Discrétion + 1d6. L’un des adversaires est détecté par l’autre lorsque le score de détection est strictement supérieur au score de dissimulation. Si les scores sont égaux, l’adversaire est détecté mais pas localisé. Si une réussite particulière est faite au jet d’Efficacité ou de Piratage, le score du d6 est multiplié par deux.

Si aucun des protagonistes ne s’est aperçu de la présence de l’autre, le round se termine. Si les deux adversaires se sont mutuellement détectés, le round se poursuit normalement. Si l’un des protagonistes ne détecte pas l’autre, il est surpris : il perd le bénéfice de sa première action, et son action suivante doit être obligatoirement de nature défensive.

Initiative :

Celui des adversaires qui a le meilleur score en Initiative a le privilège de choisir ses actions et de les annoncer en dernier, et de les exécuter en premier. L’Initiative est égale pour les glaces à leur Efficacité, et pour les deckers à leur Initiative, éventuellement modifiée par des drogues ou les circuits d’Accélération de la console.

Les joueurs et le MJ annoncent les actions de leurs personnages par ordre d’initiative croissante, et les actions sont résolues par ordre d’initiative décroissante. Un combattant ayant plusieurs actions voit la première intervenir au rang correspondant à son Initiative, la 2ème à I - 10, la 3ème à I - 20, etc. Il est toujours possible de renoncer à l’initiative, et de retenir son action jusqu’au moment opportun. Une action retenue est alors considérée comme une réaction (voir Chapitre 5).

Stress :

Même les hackers les plus endurcis peuvent craquer, et peu de gens ont un comportement glorieux à leur première passe. Pour refléter ceci, chaque personnage doit, lors du premier tour d’un combat, réussir un test de Calme afin de garder son contrôle (minimum 10 % de chances).
 
Première passe - 20 Endurci + 20 Surpris - 10
Expérimenté + 0 Vétéran + 40 Glace noire - 10

Si le test est réussi, le personnage garde son contrôle. Si le test est raté, le personnage entre en frénésie, et doit choisir entre deux types de comportements : l’attaque, ou la fuite. S’il choisit de réagir en attaquant, il fonce droit sur sa cible, et se bat jusqu’au bout, jusqu’à ce qu’il ait triomphé de son (ou ses) adversaire(s). Si le personnage a opté pour la fuite, il se déconnecte immédiatement et s’enfuit du lieu depuis lequel il a effectué sa passe au plus vite, afin de trouver un lieu sûr.

Ces comportements n’empêchent pas le personnage d’agir de façon intelligente, il doit simplement aller jusqu’au bout de son idée. Lorsque la situation de combat a disparue, le personnage se calme de lui-même. Si un allié tente de le raisonner, le personnage peut tenter un jet sous son Calme tous les rounds où on l’aide, jusqu’à ce qu’il se soit calmé, avec les malus applicables à la situation (minimum 10 % de chances).

Résolution des actions :

Il s’agit de la résolution des actions qui ont été déclarées par les combattants, par ordre d’initiative décroissante. Les résultats, une fois déterminés par les règles qui suivent, sont immédiatement appliqués.

Chaque combattant a le choix entre plusieurs types d’actions possibles : attaquer, contrer une attaque, poursuivre ; et pour les deckers : charger ou décharger un logiciel, fuir, se déconnecter.

  • Attaquer : Pour le prix d’une action, un decker ou une glace peut porter une attaque contre son adversaire. Une attaque est réussie lorsqu’un jet sous Piratage ou Efficacité est réussi. La console ou la glace perdent alors un certain nombre de points de dégâts, égal à : Dégâts = Potentiel d’Attaque – Potentiel de Défense. Ces potentiels sont différents pour les glaces et les consoles :

  •  
    • Attaque (console) : Microprocesseur + niveau du logiciel d’attaque + 1d6
    • Défense (console) : Solidité + niveau du logiciel de défense + 1d6
    • Attaque (glace) : Puissance + 1d6
    • Défense (glace) : Solidité + 1d6

  • Contrer une attaque : Il est possible en réaction de chercher à contrer une attaque, ce qui correspond à une esquive. Il faut alors réussir un jet sous Efficacité ou Piratage. Si ce jet est réussi, l’attaque échoue automatiquement.
  • Charger un logiciel : Un decker peut, pour le prix d’une action, donner l’ordre à sa console de charger en mémoire vive un programme stocké en mémoire morte. La console peut charger en un round un nombre maximum de Mp égal à sa Vitesse ; le chargement se poursuit tant que le programme n’a pas été entièrement chargé, ou que le decker n’a pas donné l’ordre d’annuler ce chargement (ce qui coûte une action). Dès que le chargement est fini, le programme est actif, et peut donc être utilisé dès le round suivant, à condition qu’il réussisse son jet d’exécution. Il est possible de charger plusieurs programmes en même temps : les ressources de la console sont alors réparties équitablement entre les logiciels, indépendamment de leur taille, sauf si le decker spécifie une répartition différente des ressources (ce qui coûte une action).
  • Décharger un logiciel : Il est possible, pour le coût d’une action, de décharger un logiciel de la mémoire vive. Ceci se fait de manière quasiment instantanée, et la console récupère dès le round suivant une taille de mémoire vive correspondant à la taille du programme déchargé.
  • Fuir et poursuivre : Un decker peut choisir de fuir le combat, pour le prix d’une action. Son opposant doit alors décider s’il compte le poursuivre, ce qui coûte également une action. Si le decker n’est pas poursuivi, la fuite est automatiquement réussie. S’il est poursuivi, chacun des adversaires effectue un jet de Vitesse + 1d6. Si la vitesse du fuyard est la plus importante, la fuite réussit, et il peut changer de localisation dans le système. Sinon, la fuite échoue, et le combat continue normalement
  • Se déconnecter : Pour pouvoir se déconnecter, le decker doit d’abord réussir une action défensive (attaque contrée ou fuite), puis utiliser une action. Si l’opposant n’attaque pas du round, il suffit de sacrifier une action. Cependant, se déconnecter de cette manière présente des inconvénients : dans un réseau privé, la déconnexion laisse des traces, qui permettent au SysOp de remonter à bref délai jusqu’au " home ". De plus, une déconnexion brutale est très désagréable, car elle ébranle le système nerveux, qui doit se réajuster aux nouvelles conditions : le decker est sonné pour plusieurs rounds (1d10 – Endurance) et perd un point de Blessure (maux de tête, saignements de nez…)

Conséquence des dégâts :

Sauf exception, les dégâts infligés en combat matriciel visent à faire planter la console ou la glace visée. Les dégâts infligés se soldent par la perte de points de Solidité. Ceci n’affecte pas la Solidité permanente (qui correspond à l’Endurance des êtres vivants), qui reste utilisée pour résister aux dégâts, tout au long du combat, mais réduit la Solidité temporaire (qui correspond aux points de Blessure des êtres vivants). Aucun effet néfaste n’intervient tant que tous les points de Solidité temporaire ne sont pas perdus. Si une console ou une glace subit des dégâts supérieurs à sa Solidité, on assiste à un plantage : le decker est éjecté de la Matrice et subit les effets d’une déconnexion brutale (voir ci-dessus), ou la glace est déchargée du système.

Si le responsable du plantage est une glace grise, il risque d’y avoir des effets secondaires, qui dépendent du type particulier de glace utilisé. Si c’est une glace noire, il peut également y avoir des effets particuliers, et le decker subit immédiatement une perte de points de Blessure égal au double de la Puissance de la glace noire. Si les points perdus dépassent le capital de points de Blessure du decker, il subit un Coup critique, comme il est expliqué dans le chapitre 5.


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