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LES OUTILS1) Ordinateurs et consoles :Chaque ordinateur ou console est défini par un certain nombre de caractéristiques, qui quantifient ses différentes fonctions, leur efficacité. Notées sur une base de 10, ces caractéristiques peuvent cependant être plus importantes. Seules les mémoires vive et de stockage ne sont pas notées sur 10 : elles n’ont pas de base particulière.
Il existe, on l’a déjà vu, plusieurs types de machines donnant accès au cyberspace, qui possèdent leurs spécificités. Les ordinateurs classiques sont souvent des postes de travail dans un réseau local : ils ont une vocation professionnelle, et ne sont pas très adaptés à la navigation sur le Réseau. Le usage normal ne réclame pas une très grande puissance, et leur architecture n’autorise pas des performances extrêmes. Ils sont généralement composé d’une unité centrale et d’un moniteur, accompagnés de divers périphériques : reconnaissance vocale, clavier alphanumérique, imprimante multifonction… Certains modèles orientés vers un usage spécial, comme une utilisation sur le terrain, se résument à un casque à visière, sur laquelle les données sont projetées, avec un micro et une reconnaissance vocale. Les ordinateurs classiques ne peuvent avoir de caractéristiques supérieures à 2, mais la mémoire de stockage n’est pas limitée. Les télécoms visent une utilisation domestique, et sont équipés pour répondre à des utilisateurs exigeants sur le plan du graphisme et de la vitesse d’exécution, ainsi que pour être couplés à des dispositifs de domotique. Ce sont généralement des machines très intégrées, peu évolutives, mais qui suivent de très près la technologie, notamment pour ce qui est des jeux sur le Réseau. Les télécoms ont cependant une puissance limitée, pour des raisons économiques : ce sont des objets de grande consommation, qui regroupent les fonctions du téléphone, de l’ordinateur, de la console de jeu, de la télévision et de la chaîne hi-fi : ils ne peuvent avoir de caractéristiques supérieures à 5. Les équipements de réalité virtuelle sont généralement des périphériques d’un télécom, mais il est aussi possible de les trouver à titre autonome. Ils sont composés d’un boîtier, la " reality-box ", qui correspond à l’unité centrale (ce rôle est joué par le télécom lorsque l’équipement est connecté sur une telle machine), et d’autre part d’un ensemble de périphériques, désignés génériquement par le nom de " VR-suit ", qui comprennent un casque-écran (qui reconstitue visuellement le paysage du cyberspace), des " datagloves (qui procurent des sensations tactiles et servent de périphérique d’entrée, pour donner des ordres), un filet numérique (qui permet de reconstituer les mouvements du corps) et parfois une combinaison intégrale (qui reconstitue des impressions tactiles sur l’ensemble du corps). Ces équipements s’adressent à des amateurs très exigeants, réclamant un niveau de simulation élevée. En fonction des moyens de chacun, des modèles très variés existent, y compris des simulateurs d’une très grande puissance : leurs caractéristiques peuvent monter jusqu’à 8. La console de cyberspace, ou cyberdeck, représente le nec plus ultra de la simulation : les données du cyberspace sont communiquées directement au cerveau de l’utilisateur, via un datajack, et l’utilisateur pilote entièrement sa console par l’interface, sans qu’il soit nécessaire d’agir physiquement. Ce sont des machines qui peuvent atteindre une très grande puissance, et c’est l’outil de prédilection des hackers, la suppression de tous les intermédiaires entre la volonté et le cyberspace. C’est dans ce domaine que les fabricants donnent toute leur mesure : les caractéristiques sont uniquement limitées par le prix que l’on veut bien payer, et par l’état de la recherche scientifique. Les serveurs de réseau sont des machines surpuissantes, dont la finalité n’est pas de permettre la navigation dans le cyberspace, mais de créer le cyberspace. C’est de ces machines dont se servent les responsables des réseaux, et dans ces machines que fonctionnent les IA. De même que les consoles, ils n’ont pour limite que l’argent qu’on veut bien investir, cependant il est rare de trouver des serveurs dont les caractéristiques soient inférieures à 10 : ils ont besoin d’une très grande puissance. De plus, les serveurs de réseau ne sont pas limités dans leurs caractéristiques par leur Microprocesseur : ils peuvent avoir autant de mémoire vive que voulu.
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