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LES OUTILS


1) Ordinateurs et consoles :

Chaque ordinateur ou console est défini par un certain nombre de caractéristiques, qui quantifient ses différentes fonctions, leur efficacité. Notées sur une base de 10, ces caractéristiques peuvent cependant être plus importantes. Seules les mémoires vive et de stockage ne sont pas notées sur 10 : elles n’ont pas de base particulière.

  • Microprocesseur : Le microprocesseur est l’âme-même de la console : c’est une grosse puce de silicium ou de cristal reconfigurable, entièrement faite de circuits électroniques. Ces circuits servent à calculer et à effectuer les programmes stockés en mémoire. Le niveau du microprocesseur détermine en grande partie l’efficacité de la console, car il mesure sa puissance de calcul, sa précision. C’est également lui qui gère l’interaction du decker avec la Matrice, en traduisant les signaux reçus par des SysOps et des Managing Centres. Aucun programme de niveau supérieur au niveau du microprocesseur ne peut fonctionner sur une console ou un ordinateur.
  • Vitesse : La vitesse, complémentaire du microprocesseur pour évaluer les performances réelles d’une console, mesure la vitesse d’exécution du microprocesseur et sa vitesse de déplacement dans la Matrice. Elle mesure également la célérité des périphériques d’entrée / sortie de la console : c’est la quantité maximale de Mp qui peut être chargée en mémoire vive en un round.
  • Solidité : Cette caractéristique mesure la qualité des composants et de l’architecture de la machine : c’est l’équivalent des points de Blessure et d’Endurance pour un être vivant.
  • Senseurs : Ceci mesure la définition des circuits graphiques de la console : à la fois la finesse de la réalité virtuelle qu’elle reconstitue et sa capacité à identifier à distance des structures ou systèmes informatiques.
  • Discrétion : Ceci mesure l’impact involontaire de la console sur son environnement matriciel : certaines consoles sont plus " discrètes " que d’autres, c’est-à-dire qu’elles génèrent moins de parasites, et se fondent mieux dans le décor, une fois passées dans le niveau fondamental de la réalité virtuelle.
  • Accélération : Ceci mesure la qualité des circuits d’accélération de la console. Ces circuits sont spécifiques aux consoles de cyberspace, et ne peuvent être utilisés que sous interface matricielle. Distincts de la vitesse d’exécution de la console, il s’agit de circuits d’accélération des réflexes nerveux du decker, qui fournissent des avantages comparables à ceux des câblages de réflexes, mais uniquement dans la Matrice. Chaque niveau d’accélération offre + 1 Action, + 10 Initiative.
  • Mémoire vive : La mémoire vive, ou RAM, est la capacité maximale de stockage de programmes actifs : les programmes doivent être chargés en mémoire vive avant de pouvoir être utilisés, et l’ensemble des logiciels actuellement en fonctionnement ne peut avoir une taille, exprimée en mégapulses (Mp), supérieure à la mémoire vive. D’autre part, la gestion de la mémoire vive est très exigeante en terme de puissance de calcul, et la taille de la RAM ne peut pas dépasser le niveau du Microprocesseur x 10.
  • Mémoire de stockage : La mémoire de stockage, ou mémoire morte ou ROM, est la capacité des périphériques de stockage de la console : l’ensemble des logiciels, actifs ou non, et des données en mémoire ne peut pas avoir une taille, exprimée en mégapulses (Mp), supérieure à la mémoire de stockage.

Il existe, on l’a déjà vu, plusieurs types de machines donnant accès au cyberspace, qui possèdent leurs spécificités.

Les ordinateurs classiques sont souvent des postes de travail dans un réseau local : ils ont une vocation professionnelle, et ne sont pas très adaptés à la navigation sur le Réseau. Le usage normal ne réclame pas une très grande puissance, et leur architecture n’autorise pas des performances extrêmes. Ils sont généralement composé d’une unité centrale et d’un moniteur, accompagnés de divers périphériques : reconnaissance vocale, clavier alphanumérique, imprimante multifonction… Certains modèles orientés vers un usage spécial, comme une utilisation sur le terrain, se résument à un casque à visière, sur laquelle les données sont projetées, avec un micro et une reconnaissance vocale. Les ordinateurs classiques ne peuvent avoir de caractéristiques supérieures à 2, mais la mémoire de stockage n’est pas limitée.

Les télécoms visent une utilisation domestique, et sont équipés pour répondre à des utilisateurs exigeants sur le plan du graphisme et de la vitesse d’exécution, ainsi que pour être couplés à des dispositifs de domotique. Ce sont généralement des machines très intégrées, peu évolutives, mais qui suivent de très près la technologie, notamment pour ce qui est des jeux sur le Réseau. Les télécoms ont cependant une puissance limitée, pour des raisons économiques : ce sont des objets de grande consommation, qui regroupent les fonctions du téléphone, de l’ordinateur, de la console de jeu, de la télévision et de la chaîne hi-fi : ils ne peuvent avoir de caractéristiques supérieures à 5.

Les équipements de réalité virtuelle sont généralement des périphériques d’un télécom, mais il est aussi possible de les trouver à titre autonome. Ils sont composés d’un boîtier, la " reality-box ", qui correspond à l’unité centrale (ce rôle est joué par le télécom lorsque l’équipement est connecté sur une telle machine), et d’autre part d’un ensemble de périphériques, désignés génériquement par le nom de " VR-suit ", qui comprennent un casque-écran (qui reconstitue visuellement le paysage du cyberspace), des " datagloves (qui procurent des sensations tactiles et servent de périphérique d’entrée, pour donner des ordres), un filet numérique (qui permet de reconstituer les mouvements du corps) et parfois une combinaison intégrale (qui reconstitue des impressions tactiles sur l’ensemble du corps). Ces équipements s’adressent à des amateurs très exigeants, réclamant un niveau de simulation élevée. En fonction des moyens de chacun, des modèles très variés existent, y compris des simulateurs d’une très grande puissance : leurs caractéristiques peuvent monter jusqu’à 8.

La console de cyberspace, ou cyberdeck, représente le nec plus ultra de la simulation : les données du cyberspace sont communiquées directement au cerveau de l’utilisateur, via un datajack, et l’utilisateur pilote entièrement sa console par l’interface, sans qu’il soit nécessaire d’agir physiquement. Ce sont des machines qui peuvent atteindre une très grande puissance, et c’est l’outil de prédilection des hackers, la suppression de tous les intermédiaires entre la volonté et le cyberspace. C’est dans ce domaine que les fabricants donnent toute leur mesure : les caractéristiques sont uniquement limitées par le prix que l’on veut bien payer, et par l’état de la recherche scientifique.

Les serveurs de réseau sont des machines surpuissantes, dont la finalité n’est pas de permettre la navigation dans le cyberspace, mais de créer le cyberspace. C’est de ces machines dont se servent les responsables des réseaux, et dans ces machines que fonctionnent les IA. De même que les consoles, ils n’ont pour limite que l’argent qu’on veut bien investir, cependant il est rare de trouver des serveurs dont les caractéristiques soient inférieures à 10 : ils ont besoin d’une très grande puissance. De plus, les serveurs de réseau ne sont pas limités dans leurs caractéristiques par leur Microprocesseur : ils peuvent avoir autant de mémoire vive que voulu.


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