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LE PIRATAGE


2) Opérations dans la Matrice :

Dans la Matrice, les proportions sont trompeuses : il ne faut jamais oublier que la seule unité de mesure est le volume de mémoire et le temps de calcul nécessaire, ce qui est un bon indice de la complexité. Il n’existe pas vraiment de distance, puisque le cyberspace est reconstitué et projeté sur des écrans, ou dans l’esprit des personnes connectées. Le cyberspace est un paysage en trois dimensions fondé sur des critères arbitraires, mais ces critères acceptés par tous sont devenus une norme de référence. La perception et les déplacements ne sont donc limités que par la volonté des concepteurs des protocoles de codage de la Matrice.

Perception dans la Matrice :

On peut distinguer trois distances pratiques de perception. A portée d’observation, le personnage connecté peut observer les formes des icônes mais ne peut pas pour autant les identifier. Un personnage situé dans un site se trouve à cette distance des sites connecté à celui dans lequel il se trouve. Un personnage situé dans la Réalité virtuelle mais hors de tout site se trouve à portée d’observation de tous les sites dépendant de la station locale dans laquelle se trouve le " self " du personnage.

A portée de senseurs, un personnage distingue les icônes et peut les identifier par leur forme, mais il a la possibilité de les analyser précisément grâce à un logiciel, ou grâce aux indications éventuelles fournies par le site. Un personnage se trouvant dans un site est normalement à cette portée de toutes les icônes se trouvant dans le même site, sauf s’il entre en contact avec l’une d’elles. Lorsqu’un personnage se trouve à cette portée d’un ennemi potentiel, un round de combat commence, et il est nécessaire de déterminer si les adversaires s’identifient en tant que tel.

A portée de contact, un personnage peut agir sur une icône, en l’activant ou en lançant un utilitaire sur elle. C’est la portée normale de fonctionnement des logiciels et la portée de combat. A cette distance, sauf si un programme est conçu pour se camoufler, les icônes sont identifiées.

Mouvement dans la Matrice :

Le mouvement dans la Matrice peut se faire de deux façons différentes : par des sauts, ou en glissement. Les sauts consistent à se repositionner dans la Matrice à un endroit identifié par ses coordonnées. Ce déplacement est quasiment instantané, ne réclamant que le temps nécessaire au calcul du nouveau paysage virtuel par les stations locales, mais présente l’inconvénient de réclamer des coordonnées précises.

Le déplacement par glissement est un mouvement vectoriel : le decker indique la direction voulue, la vitesse voulue, et les coordonnées du " self " sont automatiquement recalculées par la console. La vitesse de déplacement est totalement subjective, et ne sert qu’à mettre à l’aise les utilisateurs. La vitesse réelle ne dépend que d’un seul facteur : la caractéristique Vitesse de la console. Tout mouvement est donc relatif, et le mouvement apparent dépend essentiellement de la comparaison des Vitesses des consoles et des programmes en présence et des paramètres définis par les utilisateurs de console pour leur confort.

Exécuter un utilitaire :

Chaque site dans la Matrice possède un niveau de sécurité, qui s’oppose à l’exécution d’utilitaires de piratage. Lorsqu’un decker veut lancer l’un de ces programmes illégaux, il doit exécuter un jet de Piratage. Si ce jet est réussi, il ne réussit pas à lancer le programme voulu, et doit recommencer le round suivant. Si le jet est réussi, le pirate a réussi à lancer son programme. Un jet en opposition doit être fait : niveau de Sécurité + 1d6 contre niveau de l’utilitaire + 1d6. Si le jet de l’utilitaire est le plus élevé, il s’exécute correctement. Si le jet de Sécurité est le plus élevé, l’utilitaire ne s’exécute pas et plante : il doit être entièrement rechargé. Enfin si les deux jets sont égaux, on refait un jet en opposition.


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