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LES OUTILS6) Conception d’un programme :Tout utilisateur régulier du cyberspace a recours à de nombreux programmes différents, spécialisés dans certaines tâches. Ces programmes ont bien sûr des auteurs, généralement les concepteurs des sociétés et corporations du monde de l’informatique, mais aussi parfois des particuliers. Les hackers pour leur part sont régulièrement amenés à écrire leurs propres programmes pour répondre à des besoins qui leur sont propres. Un programme est caractérisé par son niveau et sa classe, dont découle sa taille, son prix et le temps nécessaire à son écriture. Le niveau représente la qualité intrinsèque du programme au sein du groupe des programmes du même type, et la classe de programme représente le niveau de complexité des programmes du même type. Les programmes se distinguent également par leur fonction : les utilitaires domestiques ou professionnels sont les programmes les plus courants. Il en existe une très grande variété : logiciels de traitement de texte ou d’image, de comptabilité, de jeu, de conception, systèmes-experts… Les glaces sont également des programmes, qui se distinguent par leur sophistication toute particulière. Les hackers recourent à des utilitaires de piratage, ainsi qu’à certains programmes spéciaux : les virus et les logiciels de pénétration matricielle. Conception d’un programme standard : Lorsqu’un personnage achète un logiciel, son prix est déterminé
par la table ci-dessous, le niveau du logiciel déterminant un multiplicateur,
qui permet de calculer la taille du logiciel.
Chaque utilitaire, domestique, professionnel ou de piratage, est rattaché à une classe, en fonction de sa complexité. La combinaison de la classe du programme et de son niveau permet de déterminer les autres caractéristiques du logiciel.
Ecriture d’un programme : Un personnage suffisamment compétent (au moins un niveau 2 en Informatique ou en Piratage) peut souhaiter écrire lui-même un programme. C’est d’ailleurs le seul moyen de disposer des brise-glaces les plus performants. Pour cela, le personnage doit disposer au minimum d’un atelier équipé pour l’informatique. Le temps nécessaire à la conception et à l’écriture
dépend des caractéristiques du logiciel, et se trouve déterminé
par le table ci-dessus. Si le personnage veut écrire un programme
de piratage, la compétence utilisée est Piratage, sinon,
c’est Informatique. Si le personnage dispose non pas d’un atelier, mais
d’un laboratoire en informatique, il reçoit un bonus de + 10 à
son jet. Si de plus il est assisté par une équipe de recherche
(au moins une personne ayant au moins un niveau 2 en Informatique ou Piratage),
il reçoit un bonus de + 10 à son jet et le temps nécessaire
est réduit de 1 mois par personne dans l’équipe, avec une
durée minimale égale à un quart du temps normal. Si,
enfin il est aidé par une Intelligence artificielle, il reçoit
un bonus égal au niveau de l’IA x 5. Enfin, un malus s’ajoute, qui
dépend du plus haut niveau d’attribut visé pour la console
:
Le jet de Piratage ou d’Informatique est effectué à la moitié du temps nécessaire. En cas d’échec du jet, le temps consacré jusqu’alors est perdu, mais on peut recommencer avec un bonus de + 10. En cas d’échec spécial du jet, une erreur grossière de conception intervient : tout le temps consacré est perdu, et le personnage s’est fourvoyé dans une mauvaise voie. Il peut recommencer avec un malus de - 10. Si le jet est réussi, le programme est achevé au bout du temps nécessaire, et aucun effet particulier ne s’applique. Si une réussite spéciale intervient, l’écriture du programme est particulièrement bien pensée, ce qui le rend très efficace : si le joueur le désire, le niveau du programme augmente de 1 point, accompagné des conséquences normales concernant sa taille et son prix.
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