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LA MATRICE ET LA GRILLE


Le développement des technologies des télécommunications et de l’informatique a généré une nouvelle dimension, la Matrice, un espace parallèle non-euclidien, dont l’essence réside dans la circulation de l’information. Cet espace a pour support le regroupement des mémoires des milliards d’ordinateurs répartis dans le monde, reliés par le réseau des télécommunications (satellites et téléphone) : c’est ce qu’on appelle la grille ou le Réseau.

1) La structure du Réseau :

Définie par Gibson comme une vaste " hallucination collective ", la Matrice n’a plus grand chose en commun avec son ancêtre Internet. A la suite des trois crashes informatiques du début du XXIème siècle, l’infrastructure du réseau a été complètement refaite et rationalisée. Un centre spécial a été bâti en Suisse, chargé d’abriter les énormes calculateurs qui jouent le rôle d’Opérateurs Système, ou SysOp (NB : ce terme désigne aussi des opérateurs de réseaux locaux ou privés). Cinq autres centres ont été construits, à Houston, Rio De Janeiro, Johannesburg, New Delhi et Tokyo, qui sont asservis au Net Managing Centre de Zurich, et servent de tête de réseau à chacune des grandes divisions territoriales.

Ces centres sont eux-mêmes relayés à une échelle locale par des stations qui dirigent les réseaux locaux. Ces stations font l’objet de concessions à des compagnies de télécommunication. Les stations locales relayent par faisceaux micro-ondes les appels internationaux vers l’un des nombreux satellites circulant en orbite basse, puis vers l’un des 60 satellites du réseau géostationnaire. L’appel est ensuite transmis par le réseau géostationnaire à un autre satellite en orbite basse couvrant la zone de destination de l’appel. Finalement, l’appel est relayé par la station locale jusqu’à l’appareil appelé. Les stations locales gèrent également la retransmission par radio jusqu’aux téléphones ou ordinateurs portables. Par contre les stations mobiles, qui sont des antennes émettrices et réceptrices portables, émettent directement en direction d’un satellite. Un satellite émettant vers une station mobile se sert du système GPS (Global Positionning System), qui permet de situer avec précision une balise se trouvant en un endroit quelconque de la surface du globe. Il vise alors une zone géographique restreinte, au sein de laquelle se trouve la station mobile.

Chaque satellite géostationnaire est identifié par son numéro d’ordre, le premier couvrant la fraction de faisceau horaire allant des longitudes 0° à 6° Est. Chaque station locale est désignée par un nom, généralement celui de la ville la plus importante se trouvant dans la zone qu’elle dessert. De plus, ces stations reçoivent parfois des numéros d’ordre, dans les villes importantes, lorsque plusieurs stations sont nécessaires pour desservir toute l’agglomération.

Chaque poste pouvant recevoir un appel est identifié par une suite alphanumérique, qui suit une nomenclature précise : [Satellite géostationnaire récepteur].[Station réceptrice].[N° personnel]. Ce qui peut donner par exemple : 47.Miami_8.1875406. Ce numéro est celui utilisé pour passer de simples appels téléphoniques ou pour envoyer du courrier électronique. Par ailleurs, chaque site de réalité virtuelle se voit attribuer à son enregistrement un numéro individuel d’appel, précédé des lettres VR (pour Virtual Reality), auquel se trouve associé une fiche d’identification, sorte de brève présentation du site destinée à faciliter les recherches des utilisateurs. On obtient par exemple : 18.Oulan-Bator_2.VR13291.

Les six Net Managing Centres contiennent les protocoles de codage de la réalité virtuelle. Ils reçoivent des stations locales les informations brutes du paysage virtuel local, et envoient en retour des informations complexes qui sont relayées ensuite aux télécoms et aux consoles par les stations locales. Une fois lues par la console, ces informations reconstituent le paysage virtuel, ou cyberspace.

Par ailleurs, chaque console, télécom ou réseau local génère une icône en trois dimensions, dont le volume est proportionnel à la complexité de l’architecture concernée et à la quantité de données qu’elle contient. Cette icône est constituée de deux parties : l’une fixe, appelée " home ", figure la connexion au réseau WorldNet, et correspond dans la réalité virtuelle à la localisation physique objective de l’utilisateur. L’autre partie, mobile, appelée le " self ", figure le point de vue de l’utilisateur et le rend détectable par les autres utilisateurs connectés : il s’agit de sa localisation subjective dans la réalité virtuelle. Cette partie de l’icône est de petite taille, correspondant aux programmes générant l’icône. La console génère les deux parties de l’icône et envoie les données à la station locale, qui les insère à la localisation correspondante dans le paysage virtuel préexistant. L’interaction entre les usagers du cyberspace et leur environnement se traduit ainsi par un échange incessant d’informations entre la station locale et la console ou le réseau de l’usager.


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