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PETIT LEXIQUE
Ce petit lexique ne prétend que constituer
une référence rapide pour resituer certains concepts des
règles, qui pourraient éventuellement sembler confus lors
d'une première lecture ou qui prennent un sens particulier dans
ce jeu de rôle.
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Action : Cette caractéristique constitue une unité
de compte opérationnelle, qui permet de connaître le nombre
de choses différentes qu'un personnage peut faire en un laps de
temps déterminé. Par extension, cela permet aussi de quantifier
la concentration et le temps que réclame une action pour être
accomplie. (Ch. 1, 2 et 5)
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Allure : Il s'agit d'une estimation grossière de la vitesse
de déplacement d'un personnage ou d'un véhicule. (Ch. 2 et
5)
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Blessure : Cette caractéristique mesure les dommages qu'un
personnage est capable d'encaisser avant que les conséquences pour
son organisme dépassent le stade du superficiel. (Ch. 5)
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Blindage : Désigne les protections d'un véhicule,
quantifiées par un certain nombre de points. (Ch. 2)
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Caractéristiques : Cet ensemble de valeurs chiffrées
quantifie les aptitudes physiques, intellectuelles et sociales d'un personnage.
(Ch. 1)
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Carrière : Cet ensemble, constitué d'un profil de
caractéristiques, de niveaux de compétences et de débouchés,
représente les évolutions potentielles accessibles à
un personnage s'il exerce un métier donné. (Ch. 1)
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Châssis : Il s'agit de l'armature minimale d'un véhicule,
comprenant les commandes et le système de transmission, sur laquelle
on peut greffer divers équipements pour le personnaliser. (Ch. 2)
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Compétences : Cet ensemble de valeurs chiffrées quantifie
les connaissances théoriques et pratiques d'un personnage. (Ch.
1)
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Coup critique : Il s'agit d'une blessure présentant des conséquences
graves ou mortelles pour un personnage, matérialisées en
termes techniques par des risques de séquelles, de mort ou de perte
de conscience, de gravité variable. Désigne également
pour un véhicule des dommages ayant détruit ou abîmé
un équipement du véhicule. (Ch. 5)
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Crédit international : Il s'agit d'une unité de compte
internationale conventionnelle. Si elle ne correspond pas à des
monnaies précise, elle constitue une référence fixe
pour l'évolution des cours des différentes valeurs, et permet
de calculer les prix des équipements. (Ch. 8)
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Cyberdeck : Un ordinateur très puissant, spécialement
conçu pour la navigation dans la Matrice, et très souvent
utilisé par les hackers. (Ch. 4)
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Cybernétique : Dans son sens initial, désigne une
théorie scientifique. Le terme a dérivé pour désigner
les implants électroniques ou robotiques greffés directement
sur le corps humain. (Ch. 6)
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Cyberpsychose : Folie due à un recours excessif à
la cybernétique, qui trouble le flux de l'Essence vitale. (Ch. 6)
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Cyberspace : Terme désignant l'espace virtuel créé
par l'exploitation par l'informatique du réseau mondial des télécommunications.
Le terme est très proche de la Matrice. (Ch. 4)
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Difficulté : Modificateur appliqué aux jets de dés
effectués par les joueurs ou le maître de jeu, afin de représenter
le niveau de difficulté de l'action tentée. (Ch.1)
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Dommages : Désigne de façon globale toute blessure
infligée à un personnage ou à un véhicule,
quelles qu'en soient les conséquences. (Ch. 5)
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Echelle : Pour les besoins du combat, permet d'identifier des niveaux
d'intervention des protagonistes et de leurs armes en fonction de leur
taille et de leur résistance. Distingue les niveaux humain / voiture
/ navette / destroyer. (Ch. 5)
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Espace : Unité de compte d'encombrement dans la conception
des véhicules. (Ch. 2)
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Essence vitale : Concept proche du Qi du taoïsme : désigne
l'harmonie régnant dans le fonctionnement du corps. Si cette harmonie
se tarit, le corps dépérit, et vice-versa. L'Essence vitale
peut être perturbée par les implants cybernétiques.
(Ch. 6)
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Expérience : Représente les connaissances et l'expérience
acquise par un personnage. Distribuée sous forme de points qui permettent
au personnage d'acheter de nouvelles compétences ou de les améliorer.
(Ch. 1)
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Glace : Logiciel de sécurité, visant à défendre
un site matriciel contre les piratages. (Ch. 4)
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Grille : Désigne l'infrastructure du réseau mondial
des télécommunications. (Ch. 4)
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Hacking : Ensemble de techniques de piratage des sites matriciels.
(Ch. 4)
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Hardware : Désigne les composants matériels d'un ordinateur,
toute l'électronique. (Ch. 4)
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Icône : Représentation dans la Matrice d'un programme,
d'un usager ou d'un site. (Ch. 4)
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Intelligence artificielle : Logiciel capable d'apprentissage et
ayant atteint l'autonomie : il n'a plus besoin d'opérateur pour
accomplir une tâche. (Ch. 4)
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Interface : Espace de communication entre un dispositif cybernétique
et le cerveau d'un utilisateur. (Ch. 3)
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Landmates : Armure personnelle en exosquelette. Les mouvements sont
amplifiés par un système de servomoteurs. (Ch. 2)
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Manœuvre : Désigne toute action de conduite (par opposition
aux actions de combat) effectuée par le pilote d'un véhicule.
(Ch. 2)
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Matrice : Désigne la Réalité virtuelle mise
en place pour faciliter l'accès des usagers au Cyberspace. (Ch.
4)
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MJ : Maître de jeu, ou meneur de jeu ; désigne le joueur
responsable de l'organisation de la partie de jeu de rôle et de son
arbitrage.
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Niveau de vie : Désigne le confort matériel que s'assure
un personnage par le paiement mensuel d'une somme déterminée.
(Ch. 1)
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Niveau stratégique : Par opposition à un niveau standard
d'intervention, désigne une échelle temporelle et spatiale
correspondant à une situation de stress sans combat. On utilise
alors le tour stratégique comme unité de temps. (Ch. 1 et
2)
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Niveau tactique : Par opposition à un niveau standard d'intervention,
désigne une échelle temporelle et spatiale correspondant
à une situation de stress avec combat. On utilise alors le tour
tactique (ou round de combat) comme unité de temps. (Ch. 1, 2 et
5)
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Phreaking : Ensemble de techniques de piratage du réseau
de télécommunications. (Ch. 4)
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Profil de caractéristiques : Ensemble d'augmentations de
caractéristiques accessibles par l'expérience au cours d'une
carrière donnée. (Ch. 1)
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Réalité virtuelle : Modélisation informatique
d'une réalité, au sein de laquelle il est possible d'interagir,
avec des éléments du décor, ou avec d'autres usagers.
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Réseau : Autre terme pour la Grille, mais connotant plus
l'intérêt porté au réseau informatique, et non
téléphonique. (Ch. 4)
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Round : Ou tour tactique : période de 10 secondes. (Ch. 2
et 5)
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Software : Désigne les composants logiciels d'un ordinateur,
toute l'informatique. (Ch. 4)
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Structure : Par opposition au blindage, désigne les infrastructures
d'un véhicule, dont la résistance est quantifiée par
des points. (Ch. 2)
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Tour : Ou tour stratégique : période de 10 minutes.
(Ch. 2 et 5)
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Vision nocturne : Désigne le type de vision procurée
par les dispositifs d'amplification de la lumière. (Ch. 1 et 5)
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Vision thermographique : Désigne le type de vision procurée
par les dispositifs de vision en infrarouge. (Ch. 1 et 5)
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