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LA PHASE DE COMBAT


1) Surprise :

Un combattant peut se trouver souvent dans une situation de combat à laquelle il ne s’attendait pas. Pour déterminer s’il analyse la situation assez rapidement pour réagir, un jet est effectué sous sa compétence de Vigilance, modifiée par un facteur dépendant du contexte, qui représente la difficulté qu’il y a à détecter le danger à temps. Cette difficulté est réduite par le niveau de 6ème Sens du personnage, mais elle peut tout au plus être annulée. De plus, si le personnage se tient sur ses gardes, la difficulté peut être réduite en conséquence. Un personnage surpris perd le bénéfice de sa première action, et son action suivante doit être obligatoirement de nature défensive.

2) Initiative :

Le combattant ayant le meilleur score en Initiative, éventuellement modifié par des implants, des drogues... a le privilège de choisir ses actions et de les annoncer en dernier, et de les exécuter en premier. En conséquence, les joueurs annoncent les actions de leurs personnages par ordre d’initiative croissante, et les actions sont résolues par ordre d’initiative décroissante. Un combattant ayant plusieurs actions voit la première intervenir au rang correspondant à son Initiative, la 2ème à I - 10, la 3ème à I - 20, etc. Il est toujours possible de renoncer à l’initiative, et de retenir son action jusqu’au moment opportun. Une action retenue est alors considérée comme une réaction (voir plus loin).

3) Stress :

Même les combattants les plus endurcis peuvent craquer, et peu de gens ont un comportement glorieux à leur baptême du feu. Pour refléter ceci, chaque personnage doit, lors du premier tour d’un combat, réussir un test de Calme afin de garder son contrôle (minimum 10 % de chances).

Baptême du feu - 20 Surpris - 10
Expérimenté + 0 Embuscade réussie + 30
Endurci + 20 Plus nombreux (2 vs. 1 ou +) + 10
Vétéran + 40 Moins nombreux (1 vs. 2 ou -) - 10

Si le test est réussi, le personnage garde son contrôle. Si le test est raté, le personnage entre en frénésie, et doit choisir entre deux types de comportements : le berserker, ou la fuite. S’il choisit de réagir en berserker, il se met à attaquer de manière irraisonnée, en hurlant et en négligeant de se défendre. Dès qu’il a éliminer son opposition, il doit en trouver une autre le plus vite possible, et ce jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’ennemis. Si le personnage a opté pour la fuite, il doit éviter tout combat, sauf s’il n’a pas le choix pour sauver sa vie, et il doit s’éloigner au plus vite et le plus loin possible du champ de bataille.

Ces comportements n’empêchent pas le personnage d’agir de façon intelligente, il doit simplement aller jusqu’au bout de son idée. Lorsque la situation de combat a disparue, le personnage se calme de lui-même. Si un allié tente de le raisonner, le personnage peut tenter un jet sous son Calme tous les rounds où on l’aide, jusqu’à ce qu’il se soit calmé, avec les malus applicables à la situation (minimum 10 % de chances).

4) Phase principale :

Il s’agit de la résolution des actions qui ont été déclarées par les combattants, par ordre d’initiative décroissante. Les résultats, une fois déterminés par les règles qui suivent, sont immédiatement appliqués.


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