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LA REPRESENTATION
1) Echelle temporelle :
Lorsque se présente une situation
de combat, il devient nécessaire de décomposer toutes les
actions des personnages selon une unité de temps assez courte :
le tour de combat. Un tour représente approximativement 10 secondes,
soit le temps pour une personne peu entraînée au combat de
réaliser une action. Pour déterminer l’ordre de résolution
des actions, le tour est divisé en 100 rangs d’Initiative, selon
la rapidité de réaction des personnages : Chaque personnage
agit au rang ayant la même valeur que son score d’Initiative.
2) Echelle physique :
Les situations de combat sont des circonstances
généralement confuses, d’autant plus si les combattants sont
nombreux. La configuration du terrain y a une grande importance, ainsi
que les déplacements des personnages. Pour ces raisons, il est important
de se baser sur un plan du terrain. Selon qu’il attache une importance
plus ou moins grande à la simulation, chaque MJ modulera l’importance
du plan dans la résolution du combat, pouvant aller jusqu’à
utiliser une carte détaillée et des figurines représentant
les personnages. Une échelle correcte de représentation est
alors 1 cm pour 1m environ.
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