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![]() LA VIE DU PERSONNAGE1) R�solution d�une action :Au cours d�une partie de jeu de r�le, les personnages se trouvent in�vitablement amen�s � accomplir des actions dont l�issue n�est pas imm�diatement �vidente : le personnage va-t-il r�ussir � craquer la serrure magn�tique, son mensonge va-t-il �tre cru, va-t-il r�ussir � sauter par dessus la crevasse� La m�thode pour r�soudre ces situations est simple dans son principe : on chiffre le pourcentage de chances pour que l�action soit r�ussie, et un jet de d�s est effectu� afin de d�termin� quel est l��v�nement qui se produit exactement. Si le principe est simple, son application est plus complexe. Pour d�terminer le pourcentage de chances de r�ussite, on se base sur le score du personnage dans la comp�tence correspondant � l�action entreprise (exemple : " Fusils " pour tirer sur une cible avec un fusil). Par ailleurs, le MJ d�termine quel est le niveau de difficult� de l�action, ce qui lui donne un modificateur � appliquer � la comp�tence. D�autres modificateurs peuvent �tre utilis�s selon les actions du personnage et des PNJ, ou bien les circonstances, � la discr�tion du MJ. Une fois ces modificateurs appliqu�s au score de comp�tence, on obtient les chances finales de r�ussite.
Le joueur fait alors un jet de 1d100 afin de d�terminer si l�action est r�ussie. Elle est r�ussie si les d�s indiquent un score inf�rieur ou �gal aux chances finales de r�ussite ; sinon, l�action �choue. Il peut cependant arriver que, par chance ou par g�nie, un personnage fasse occasionnellement une r�ussite particuli�rement brillante, ou bien que, par malchance ou par maladresse, un personnage fasse un �chec particuli�rement calamiteux. En effet, si le jet de d�s indique un multiple de 10, une telle situation se produit : si c�est une r�ussite, l�action est bien s�r r�ussie, mais le joueur obtient un plus impr�vu (par exemple, le fonctionnaire corrompu se prend d�amiti� pour lui�), ou bien, si c�est applicable, la r�ussite est exceptionnelle. Si c�est un �chec, il tourne particuli�rement mal, et le MJ se fera un plaisir de d�cha�ner son esprit tordu. Pour comparer la r�ussite d�actions concurrentes, le MJ peut avoir besoin de recourir aux marges de r�ussites : pour chaque action, on soustrait � la chance finale de r�ussite le r�sultat du d�. Le r�sultat de cette op�ration est la marge de r�ussite. Plus elle est grande, plus l�action est r�ussie (ou rat�e si c�est un nombre n�gatif). Si un personnage a fait une action exceptionnelle (multiple de 10 au d�), sa marge de r�ussite est doubl�e. Gestion du temps : Il est souvent important de conna�tre le temps consacr� � une action. Pour cela, on utilise trois niveaux d�intervention. Le premier est le niveau tactique, assimil� � une situation de combat : il s�agit du tour de combat, ou " round ", qui dure environ 10 secondes. C�est le temps n�cessaire pour effectuer une action physique peu complexe. Le deuxi�me niveau est le niveau strat�gique, assimil� � une situation de stress, sans qu�il y ait combat : il s�agit du tour strat�gique, ou tout simplement " tour ", qui dure environ 5 minutes. C�est le temps consacr� � une action complexe, qui n�cessite de prendre des pr�cautions, ou une r�flexion. Le troisi�me niveau est le niveau d�activit� normale des personnages, hors-stress : on utilise les unit�s temporelles normales. Cas des d�placements : Les d�placements des personnages sont des actions qui sont automatiquement
r�ussis, sauf circonstances exceptionnelles, laiss�es �
l�appr�ciation du ma�tre de jeu. Ce qu�il est important de
conna�tre est la distance effectu�e par un personnage en une
dur�e donn�e. Ceci est r�gi par la caract�ristique
Mouvement du personnage : on distingue trois vitesses diff�rentes
adopt�es par le personnage, les Allures prudente, normale ou rapide
; ainsi que les diff�rents niveaux temporels utilis�s : tactique
(m�tres par round), strat�gique (m par tour) ou normal (kilom�tres
par heure).
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