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LA VIE DU PERSONNAGE


1) Résolution d’une action :

Au cours d’une partie de jeu de rôle, les personnages se trouvent inévitablement amenés à accomplir des actions dont l’issue n’est pas immédiatement évidente : le personnage va-t-il réussir à craquer la serrure magnétique, son mensonge va-t-il être cru, va-t-il réussir à sauter par dessus la crevasse… La méthode pour résoudre ces situations est simple dans son principe : on chiffre le pourcentage de chances pour que l’action soit réussie, et un jet de dés est effectué afin de déterminé quel est l’événement qui se produit exactement.

Si le principe est simple, son application est plus complexe. Pour déterminer le pourcentage de chances de réussite, on se base sur le score du personnage dans la compétence correspondant à l’action entreprise (exemple : " Fusils " pour tirer sur une cible avec un fusil). Par ailleurs, le MJ détermine quel est le niveau de difficulté de l’action, ce qui lui donne un modificateur à appliquer à la compétence. D’autres modificateurs peuvent être utilisés selon les actions du personnage et des PNJ, ou bien les circonstances, à la discrétion du MJ. Une fois ces modificateurs appliqués au score de compétence, on obtient les chances finales de réussite.

Routine + 40 Facile + 10 Malaisé - 10 Très difficile - 40
Très facile + 20 Moyen + 0 Difficile - 20 Surhumain - 80

  Vision normale Vision nocturne Thermographie
Obscurité totale / aveuglé - 50 - 50 - 20
Lumière faible - 30 + 0 - 10
Lumière partielle - 10 + 0 - 5
Lumière normale + 0 + 0 + 0
Lumière aveuglante - 10 - 10 - 10
Brume - 10 + 0 + 0
Brouillard / fumée / pluie légers - 20 - 10 + 0
Brouillard / fumée / pluie denses - 30 - 20 - 10

Le joueur fait alors un jet de 1d100 afin de déterminer si l’action est réussie. Elle est réussie si les dés indiquent un score inférieur ou égal aux chances finales de réussite ; sinon, l’action échoue. Il peut cependant arriver que, par chance ou par génie, un personnage fasse occasionnellement une réussite particulièrement brillante, ou bien que, par malchance ou par maladresse, un personnage fasse un échec particulièrement calamiteux. En effet, si le jet de dés indique un multiple de 10, une telle situation se produit : si c’est une réussite, l’action est bien sûr réussie, mais le joueur obtient un plus imprévu (par exemple, le fonctionnaire corrompu se prend d’amitié pour lui…), ou bien, si c’est applicable, la réussite est exceptionnelle. Si c’est un échec, il tourne particulièrement mal, et le MJ se fera un plaisir de déchaîner son esprit tordu.

Pour comparer la réussite d’actions concurrentes, le MJ peut avoir besoin de recourir aux marges de réussites : pour chaque action, on soustrait à la chance finale de réussite le résultat du dé. Le résultat de cette opération est la marge de réussite. Plus elle est grande, plus l’action est réussie (ou ratée si c’est un nombre négatif). Si un personnage a fait une action exceptionnelle (multiple de 10 au dé), sa marge de réussite est doublée.

Gestion du temps :

Il est souvent important de connaître le temps consacré à une action. Pour cela, on utilise trois niveaux d’intervention. Le premier est le niveau tactique, assimilé à une situation de combat : il s’agit du tour de combat, ou " round ", qui dure environ 10 secondes. C’est le temps nécessaire pour effectuer une action physique peu complexe. Le deuxième niveau est le niveau stratégique, assimilé à une situation de stress, sans qu’il y ait combat : il s’agit du tour stratégique, ou tout simplement " tour ", qui dure environ 5 minutes. C’est le temps consacré à une action complexe, qui nécessite de prendre des précautions, ou une réflexion. Le troisième niveau est le niveau d’activité normale des personnages, hors-stress : on utilise les unités temporelles normales.

Cas des déplacements :

Les déplacements des personnages sont des actions qui sont automatiquement réussis, sauf circonstances exceptionnelles, laissées à l’appréciation du maître de jeu. Ce qu’il est important de connaître est la distance effectuée par un personnage en une durée donnée. Ceci est régi par la caractéristique Mouvement du personnage : on distingue trois vitesses différentes adoptées par le personnage, les Allures prudente, normale ou rapide ; ainsi que les différents niveaux temporels utilisés : tactique (mètres par round), stratégique (m par tour) ou normal (kilomètres par heure).

Niveau tactique Niveau stratégique Niveau normal
Allure prudente Mouvement m/rd Mouvement x 20 m/tr Mouvement x 0,5 km/h
Allure normale Mouvement x 2 m/rd Mouvement x 50 m/tr Mouvement x 1,5 km/h
Allure rapide Mouvement x 4 m/rd Mouvement x 100 m/tr Mouvement x 4 km/h

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